2018年04月20日

unityゲームに音楽をつけてみる

新しいseesaaの編集画面に全く慣れないloyaltouchです。何、これ

まあとにかく、音楽ですよ。ゲームといえばBGMだって重要な要素。
とはいえ俺は今まで絵はドット絵もタブレットも色々試してみたけど
音楽はやったことないなあ。どこから手を付ければいいんだろう…

とにかくフリーソフト、インストールなしでなんでも済ませたい俺としては
音楽作成ツールにしても同じようなプログラム探してたんだけど
今回はDominoっていうツールで作ってみようと思う


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ラベル:unity
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2018年04月13日

伝説は本当なのか?歴史をもっと面白く『中国古代史研究の最前線』

ドイツの考古学者シュリーマンは、子供の頃好きだったトロイの木馬の物語の実在を信じて発掘を続け、
ついにトロイアの存在を突き止めた。

有名なトロイア発掘のエピソードなんだけど、伝承に相当する遺物が存在しないときに

  • 伝承は想像上の産物だった(遺物が正しい)
  • 伝承は事実で、まだ遺物が発見されていない(伝承が正しい)

っていう2パターンがあると思う。

こんなゲームとか

こんなゲームとか大好き過ぎる俺は当然後者大好きマン
しかし現実はどっちのパターンに転ぶかわからんのだよね

さて、今回紹介する本は以前
紹介した『周』と同じ筆者のもので、
殷〜戦国時代まで幅広い時代の最新研究の概要を説明してくれるものなんだけど
書内でずーっとテーマとして語られてるのはさっきの話のようなもの
すなわち、伝承と遺物はどちらが正しいのか

書内では釈古派、擬古派という名前で語られている。
このテーマなかなか味わい深く、本書を読むと古代中国史に限らず歴史学の色んな場面で
新たな視点を加えそうな感じがする。


本書の扱う時代は前2070年の夏王朝から前74年の前漢の終わりまでと
文庫本にかかわらずかなりの長期間に及ぶんだけど、
途中途中でこの時代はキングダムの時代に相当するよ、とか
この時代はギリシャでオリンピックが開かれた時代だよ、とか
迷子にならないようナビしてくれる一文が挿入されてるので安心してよめるよ

以下、追記で具体的にどんなこと言ってるんだろう、ってのを自分なりの考えで語ってみる。
 

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2018年04月06日

chocolatyに色々限界を感じた

パソコン新調したぜー!イェイイェイイェイ(ハイテンション)
んで、引っ越し大好きな俺はこれを機会にプログラムのお引越し、データのお引越しを半日かけてやったのね
このプロセス俺大好きなんだけど共有してくれる人いるかな
(ちなみにリアルの仕事フロアのお引越しとかも大好き)

で、環境のお引越し手順はここ数年でだいぶ確立されてきていて

  • ポータブルプログラム環境、データフォルダ一式を旧環境からコピー
  • 簡易パスワードアカウントにてDropboxのWebサイトにアクセス、keepassのファイルをゲット(このときには何もインストールしない)
  • 各種プログラムをインストール(keepassを含む)
  • keepassでgmailのパスワードを開けるようになったので、これで本格的なアカウントでDropbox
  • enjoy!

ポイントはDropboxに2回アクセスするところで、Dropboxにはkeepassで複雑に暗号化したパスワードからしかアクセスできないけどkeepassのファイルはDropboxに入ってる・・・という循環構造を複数アカウントとフォルダ共有で回避してる部分なんだけど今回の記事でしゃべるのはそこじゃなく。

ポータブルプログラムで移行できないプログラムを色んな所からかき集めてゲットする部分、
これをついちょっと前の記事ではchocolatyを採用しようと思ってたときの話と、
実際使ってみた感想についてです。


まあ結論から言うと俺の使い方からするとあまり全面的に採用できないなって感じなんだけど


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ラベル:chocolaty
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2018年03月30日

弾を飛ばそう

前回に引き続き!
今度は弾を単に出現させるだけじゃなく、
クマちゃんの向いている方向に飛ばすという作業をやる。


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ラベル:unity
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2018年03月23日

弾を撃たせよう

クマちゃんが動く2Dアクションゲーム。
今回は、ボタンを押すと弾を出す仕組みを作ってみます
完成するとこんな感じに。

screenshot.120.png

こういうのも簡単に作れる。そう、Unityならね


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ラベル:unity
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2018年03月16日

まだDockerと格闘してるという話

前回に引き続きDockerと格闘しております。
うっすらわかってきて、前みたいにdocker-compose.ymlを一文字いじるだけでおっかなびっくり
という情けない状況からは解放されたんだけど
未だに躓いたときどこを調べればいい?というのがわかりきってない。

そんな状況で今格闘中のことを語るぜー


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ラベル:Docker
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2018年03月09日

docker再挑戦!今できてないことを洗い出す

自宅の録画サーバが調子悪くてしばらく放っておいたんだけど、
この度思い立って調査してみたら、最低録画はできるようになった。
やっぱり手間を掛けても自分でいじると愛着湧くね!

今回何があったかと言うと、ホストサーバをバージョンアップしたら
なぜかドライバが消失してたというもの。
dockerの子供は親のドライバを共有してる(そのためls -la /dev/ホニャララ すると見える)
ので、親からドライバが消えると子も消えるのだ!

ということで入れ直して解決した。

OK、この調子で過去の構想をもう一回実現してみよう


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ラベル:Docker
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2018年03月02日

メカニム遅い

引き続きunityでアクションゲーム作ってます。
メカニムを使ってクマちゃんを座らせたりジャンプさせたりしてるんだけど、
手動でSpriteプロパティを差し替えてる時に比べて如実に遅いね。
体感では2〜3テンポ遅れてる感じ。やっぱ不採用だわ

でも、真面目に状態遷移図を作ってそれにあわせてアニメーションロジックを組もうという姿勢は
大変勉強になったので、まずはアニメーションを状態遷移図に落としてみることにする


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ラベル:unity
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2018年02月23日

メカニムが少しわかってきた気がする

先日に引き続きUnity触ってます
なんとなくわかってきたけど、メカニム便利だね!
状態遷移が視覚的に整理できるのと、アニメの処理をロジックから分離できるのがよい。


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ラベル:unity
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2018年02月16日

Unityで2Dアクション 中割アニメーションがめんどい

Unity、何回かプロジェクトを0から作ったり消したりしてるうちに
少しずつやり方わかってきた。

たとえ2Dのゲームを作るにしても、0から作るのに比べて

  • スプライトを分割するロジック作らなくても平気
  • ブロックに衝突するロジック作らなくても平気
  • ジャンプのロジックが簡単

などなどいい事ずくめで、なんでもっと早くUnityしなかったんだろ
くらいの勢いですよ

んで、今のところこのクマちゃんをジャンプさせたりしゃがませたり
色々アクションさせて楽しんでるんだけど、

screenshot.106.png

アニメーションと両立させようとすると
結構めんどくさいな!って思ったので、記事に書いてみる


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ラベル:unity
posted by LoyalTouch at 06:20| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする