2021年04月16日

第2階層実装完了!

正月休みくらいに突然理解度が加速して作りこみができるようになったUnity
週1スプリント作成していったゲーム作りももう終盤になってきたよ


4階層に分かれた迷宮の2階層の作りこみまで実装できた。
2階層目は迷宮に散らばった鍵を収拾する謎ときと、
宝箱の罠の一部を解除できるマジックアイテムの取得ができる

3階層目では主人公以外の仲間が手に入ったり
武器や防具を取得できたりと
戦闘面で複雑な戦略を取ることができるようにしてみよう
ずいぶんテンポよく作れるようになってきたぞ


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ラベル:unity
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2021年04月09日

扉の鍵を実装

マップの中に鍵をばらまいて、そいつを3つ回収しないとゴールへの扉が開かないようにした


doorkey.PNG

これ、普通にイベントをxmlで定義してはダメで、Spaceキーで扉を開く際に一部分岐が必要だった

if(faceTo() == "K")
{
  if (scenarioLogic.GetGameDataInt("flags", scenarioLogic.GetGameData("map", "name") + "keyopen") > 0)
  {
    Pushed = true;
    StartCoroutine(movePlayer(0));
  }
  else
  {
    var ta = Resources.Load<TextAsset>("scenario/" + mapManager.EventList[":"]);
    if (ta != null)
    {
      scenarioLogic.parseScene(ta.text, "", "");
      updateAll();
      refleshButtons();
      sceneMode = scenarioLogic.Mode;
    }
  }
}

こんな感じで。
ゲームデータのうち特定の名前のフラグを見て名前を判断するんで、えらく場当たり的なんだけど
これしか方法ないもんなー
とにかく、謎解き要素をだんだん入れられるようになって、本格的にゲームっぽくなってきたぞ


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2021年04月02日

宝箱の罠を実装

Wizardryでは戦闘と匹敵するくらい重要シーンだった宝箱の罠
盗賊の役目はほぼコレというくらい定番のシーンだった
あれを実装してみたよ


takara.PNG

うっかり開けるとミミックだったりする

mimic.PNG

爆弾については慌てて処理すると間違えて爆発する
(この場合は「そっと閉じる」が正解)

bomb.PNG

うん、色々バリエーションあるな


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2021年03月26日

ゲームの状態をロードできるようにしたよ!

前回オープニングシーンを作ったけど、
ゲーム状態のセーブ・ロードはまだだったはず

こいつを復活の呪文を読み書きすることでセーブ・ロードできるようにしたのが今回

fukkatsu.PNG


正直セーブするほど情報あるか?とは思うけど
これを実装しておくと任意の場所からゲームの続きをできたするんで
シナリオのデバッグに最適なんで、都合いいんだ。色々。
むしろ開発者向け機能なんではないかと


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2021年03月19日

オープニングを実装(しょぼい)

オープニングとタイトルを作った!


title.PNG

opening.PNG

クォリティは…まあそういうのは目をつぶるんだ
とにかく体裁が整うってのが重要だ


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2021年03月12日

アイテムを実装する

今回はアイテムをもらったり消費したりを実装してみた
宝箱をあけたら食料が手に入るようにしてみたよ

chest.PNG

・・・冷静に考えたら宝箱の中に長時間入ってる食い物食いたくねえ
いやまあそこは化け物と剣一本で戦う剛の者だから大丈夫なのか

food.PNG

アイテムを選択するメニューはEscキーを押すと開く。


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2021年03月05日

毒の実装

今回は毒を使うモンスターを登場させた


bubbly.PNG

毒を受けると1歩移動するたびに1ダメージを受けるよ
HPが少ないこのゲームでは致命的なペナルティだ
このたび実装した回復の泉にたどりつくと回復するんで、毒が出るモンスターに挑む際は泉の場所を意識して戦う必要がある


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ラベル:unity
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2021年02月26日

逃げる、魔法、スクリプト化したことで実装できたこと

今回は単にガチンコ勝負するだけでなく、逃げるみたいな戦略的な行動したりができるようにして
少しゲームっぽく仕上げてみた


magic.PNG

自分の体力を犠牲にすることによって相手に必ずダメージを負わせる強力な攻撃だ
通常のRPGだとMPを消費するけど、ゲームブック風なんでパラメーターが体力しかないんだな
というわけで体力を消費します

なお、積極的に魔法を使う動機を持たせるために、敵によっては(今のところ幽霊だけだけど)
一定確率で攻撃を回避する能力を持たせた。こういう敵には魔法を使って強引に攻撃を命中させる必要があるわけだ

あと、逃げるを選択した場合前の場所に一歩戻る機能も実装した。
これで重要なイベントがあった場合必ず敵を倒さなきゃいけなくなって、戦略性が増すぞ!


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2021年02月19日

選択肢、そして扉の実装

迷宮脱出ゲーム、扉と選択肢を実装したよ


扉は今までみたいに矢印キーでは開かない。スペースキーで開けることができて

door.PNG

開くと敵が現われたりする!

select.PNG

今まではスペースキーで攻撃、Lキーで運試しとかやってたんだけど
この度そこは改めてちゃんと選択肢を矢印キーで選んでからスペースキーで決定するようにした
これでちょっと直感的な操作になったんじゃないかなー



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ラベル:unity
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2021年02月12日

戦闘ロジックをスクリプト化

前回、タイマンバトルゲームを作ったんだけど、これは戦闘用ロジックを全部C#のスクリプトで作りこんでいた
これを1画面遷移1XMLファイルのシーンと、簡単なDSLで置きかえた


scriptbuttler.PNG

そうすることで何ができるのか?
上の画面のように、逃げるコマンドが実装できたり、その他いろんな処理が差し替え可能になるのだ
ジャジャーン!

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posted by LoyalTouch at 08:36| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする