2016年09月30日

Wizardryの歴史的位置について、なんかすげぇ文圧のページ見つけた

あるときふっとあれ、ドワーフじゃなくてノームがPC種族になってるのWizardryだけじゃね?と思って調べ始めたらこんな文圧強いページ見つけた


要約すると

  • Wizが初出だと思われてる要素はだいたいAD&Dだぞ
  • 欧米ではWizは凡庸なヌルゲーだと思われてて、日本だけこんな特別扱いだぞ
  • 日本で有名なD&Dルールの赤箱(CD&D)は欧米ではマイナーな系譜だぞ

こんな感じ。へー!
まだ全部読んでないから全容は知り得ないけど、これすげえ参考になりそう!
こうなるとWizardryの独自色はサムライとかニンジャとかの日本要素くらいなものかな?


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2016年09月16日

所持品をどのように管理するか

5つの宝島を作っていた頃からの課題なんだけど、所持品ってどうやって管理するのが楽なんだろうな
正しいじゃなくて。装備品も絡めると、結構厄介な問題になると思うんだ

RPGにおけるアイテムの扱い

ドラクエやWizなどの初期の雰囲気を残すRPGは除き、一般的なRPGでは所持品はキャラクターに属さずパーティーで一つの管理を行う
だからゲーム内で一つの連想配列itemsを持っておけば十分だ
一方、装備品はキャラクターに属するので、各キャラのequip.arms equip.armor equip.shieldなどの属性にアイテムインスタンスを突っ込むというのが大体の設計方針になると思う
ここで問題になるのは2つ

  • 装備したら所持品から1個減る処理
  • あるアイテムを持っているかの判定をitemsとequip両方見なきゃいけない

このうち上のやつは大した問題じゃない。装備品の管理を必ず1関数で管理スレばいいだけの話で、
それだけならプログラミングに一般的な責任の分離の規則で対応できる。

問題は下のやつだ。


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タグ:龍の宝珠
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2016年09月10日

ゲームブックではなぜ経験値稼ぎは許されないか、あるいはコンピューターゲームではなぜ許されるのか

龍の宝珠は、ゲーム作成復帰への肩慣らしにゲームブック風のコンピューターゲームを作ってみようという計画だ。
ゲームブック風なんで作りこむ部分は簡単だしすでにシステムは色んな所に転がってる(今や絶滅種とはいえ創土社中心にまだ入手可能だよね)
ただせっかくコンピューターで作ってるんだから、面倒なフラグ管理は自動でやってあげてるし、謎解きはパラグラフジャンプだけじゃなくて文字入力による回答も考えてる
そこで今、ふと疑問に思っている部分がある。
経験値稼ぎはOKにするべきなんだろうか?


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2016年09月02日

タグパース機能の考察

龍の宝珠、タグパース機能を実装しようとしている。

タグはシナリオデータに付随している本文以外の情報だ。

[img image/oroas.png]
雪深いアンガタ村にも春がやってきた。
風はすっかり柔らかくなり、雪解け水と土とが混じった匂いを運ぶ。
村のすべてがゆるゆるととけていくようないい気分だ。
だが、オロアシ爺さんは冬囲いのイチイの木みたいなしかめ面のままだった。

村広場の溜池の水が濁ったままだからだ。
[link 002]
*001
いつもの年なら、雪解けから3日もすればカンマンガタ川の清流が
溜池の泥をすっかり洗い流してくれるのだが、
今年は10日過ぎても薄茶色の濁流のままなのだ。

4人はカンジキをジャクジャク言わせて上流に向かっていった。
寒さがぶり返して粉雪がチラつく、嫌な朝だった。
[link 003]

↑のシナリオデータがあるとして、[赤文字]の部分がそれ。
モックアップではString#replaceを使っていちいち全書き換えしてたんだけど、なんか違うような気がしてきた・・・


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タグ:javascript
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