2013年08月25日

戦闘システムの洗い出し

ここしばらく更新が止まっていたけどダンジョンスペシャル。まだまだ生きてるぜ。
なんせ前作の5つの宝島は構想14年の大作だったし、
世界のすべての人が忘れても俺一人が覚えていれば再開できるさ!これが一人プロジェクトの強みだ。

で、今日のお題は戦闘システムの洗い出し

前の5つの宝島のとき、ひとまずの戦闘システムを作ってから拡張しようと思ったら
トゥンブクトゥの遊びシステムの追加(イニシアティブに関係なく戦闘と無関係のメッセージを出す)でバグったり
毒の仕組みが挿入できない(イニシアティブのはじめにダメージを受けて死ぬとバグる)とか
いろいろ不都合があった。それもこれも後先考えずに先に実装しちまったからだ。

この教訓を活かすため、RPGの戦闘とはどのような動きになっているのか先に洗い出そうと考えたわけだ。
 
 
ターン制?逐次入力?

FF4が出るまで、メジャーなRPGのほとんどはターン制バトルだった気がする。
といってもFFをドラクエとウィザードリーくらいしかやったことないけど。あ、マリーのアトリエは逐次入力だったかな。
とにかくターン制バトルはターンの最初にパーティー全体の行動を決め、ターンの終了までプレイヤーは介在できずに経過を見守るというシステムだ。多分行動はすべて同時に起きているという思想を持っていて、周りの状況に応じて行動を変える余裕なんてないことを表している。
そのため、すでに倒れた敵に集中的に攻撃すると空振りになる(最近は近くの敵に自動的に攻撃を振り分けることもあるけど)
あと、敵の攻撃を受けて瀕死の仲間ができても、回復対象をそいつに変更することもできない。

いろいろ不都合があるけど、唯一利点があるとすれば行動によって順番を前後させることができるということ。
端的には防御を選択すればどんなに遅い順番のキャラでも攻撃を受ける前に防御姿勢にできるっていう利点がある。あとアストロンもそうだな。
これを逐次入力で再現させようとすると、敵の攻撃を受ける瞬間に未行動キャラは防御行動ができるかどうか選ぶという仕組みを作る必要があって、それはそれはめんどくさい。

んでもまあ、最近のムーブメントは逐次入力じゃないかな。俺の慣れ親しんだテーブルトークも、実運用としては逐次入力に近いので馴染みが非常に深い。ちなみにテーブルトークは戦闘に非常に時間をかけることが可能なので、防御は敵の行動を受けるたびに毎回行動を選べる。
このシステムをコンピュータでも再現していいかな?ていうのはちょっと考えどころだ。なんせコンピュータでは一人で6人程度のPCの行動を選択するわけで。全体攻撃なんて受けたらとてもじゃないけど入力しきれないわけで。

というわけで、ダンジョンスペシャルでは逐次入力を採用しよう。

あ、忘れてた


て、ここまで書いてて気づいたけど、俺2年くらい前に戦闘システムまとめてたわ!

http://nmksb.seesaa.net/article/199470530.html

ああああ、これだからプロジェクトが長いとよくないよねー。次回、javascriptでこの戦闘システムを実装するようにするわ。
posted by LoyalTouch at 20:51| Comment(0) | TrackBack(0) | ダンジョンスペシャル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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