2015年10月24日

アタッカー職とは何か、あるいは旅情に感じるギターの音色

最近、中学の頃の友人とあつまって月1くらいのペースでTRPGやってる。超久しぶり。燃える。キャラメイク時やレベルアップ時の、ネタ的にやりたいキャラとデータ的に活躍できるキャラの境目を狙う感覚とか、まじめにシナリオを進めるタイミング脱線して盛り上げるタイミングの見極めとかこういう曖昧な感覚が楽しいんだよなー。久々に脳みそフル回転した。

今やってるのはログホライズンTPRG。

近頃のMMORPGの流行を取り入れてるらしく、ロールとヘイト管理なる概念がふんだんに取り入れられてた。
TPRGとMMORPGって相性がいいのか色々交流されてるんだけど、このロールについて少し考える所があったんで書いてみる。


ロールとは何か

ドラクエ・FFなどの古くからあるRPGでは職業とかジョブといった概念でキャラクターの役割分担を図っていた。
おおよそ

  • 戦士職 : 継続的ダメージを与える役目と敵のダメージを引き受ける役目
  • 攻撃職 : リソースを消費して瞬間的に大ダメージを与える役目
  • 回復職 : ダメージを回復して冒険を継続させる役目

こんな感じで、回復職のリソース、つまりMPやら回復アイテムが尽きるまでを計算してギリギリ遠くまで出かけるのがRPG独特の旅をしている雰囲気を醸しだしていた。
旅行とかで食糧や脚力が尽きる感覚の代理を行うのが僧侶のMPだったわけだな。

ただ、リソース管理はとてつもなくダルい。いつ何があるかわからない初回プレイではケチケチした戦略になりがちだし、魔法使いのMPや消費アイテムは大抵最後まで使われない。挙句に戦士職に役割が集中しすぎて最終的には戦士がスーパー装備を装着して常に最大ダメージリソース、回復はリソース管理無視の賢者の石、攻撃職は攻撃を忘れてひたすらバイキルト役というやたらに大味な戦略に帰結しがちだった。

全てのコマンドを一人のプレイヤーがおこなう場合はこれでも楽しかったんだろうけど、マルチプレイヤーのMMORPGでこれでは誰も戦士職以外やらない
このような事態を打開するためか、戦士職の役目を微妙に分担して誰もが活躍できるようにロールという役割分担が出来上がっていった

  • タンク職 : 敵のダメージを引き受ける役目
  • アタッカー職 : 敵にダメージを与える役目
  • ヒーラー職 : ダメージを回復して冒険を継続させる役目

戦略を地味にするリソース管理はなるべく不要にして戦闘ごとにリソースは最大回復、一見地味なタンク職を戦略豊かにするためにヘイト管理という概念を導入。これが最近のMMORPGのロールだ。

ヘイトとは何か

かつてのRPGでは隊列によってダメージの強弱を分けていた。FFでは攻撃を受ける確率は全員同じだが、前列が与える・受けるダメージも前列が高く後列が低い。ドラクエ(FFでは1のみ)では前に行くに従って攻撃を受ける確率を上げるという方法をとっていた。確率は静的で能動的な隊列変更などがない限りほとんど変わらない。

ヘイト管理方式においては攻撃を受ける確率はアタッカー・ヒーラーの行動によって動的に変わる。大ダメージを与えたり味方を回復させたりするとダメージを受ける確率が上がるようになっていて、タンクはこうしたアタッカー・ヒーラーのリスクを軽減させるよう戦略を立てる必要が出てきたのだ。これは頭を使う。楽しい。これで誰もが役割を持って能動的に楽しめるようになった。つまり

  • タンク職 : ヘイトの管理
  • アタッカー職 : 攻撃
  • ヒーラー職 : パーティーの耐久力の管理

ってわけだ。ここらへんの役割に加えて味方を強化したり敵を弱体化したり(バフ・デバフ)各種サブ行動がくわわってバリエーションが出てきたわけなんだが

アタッカーだけ管理してなくね?

そう、アタッカーは派手に数字が見えるから一見花型に見えるけど、MP使ってダメージを与えるとかそういうリソース管理を行わなくなった結果行動がかなり単調になってないかね?どのMMOでもタンクやヒーラーは限られた職業しか分担できなくて、残り大勢はアタッカー職に役割分担させられてる感じだけど、これ要はその他大勢扱いで、タンクやヒーラーも手が余ったら敵を殴るわけだ。であれば

  • タンク職 : ヘイトの管理、手が開いてる隙に攻撃
  • バフ・デバフ職 : パーティーの強弱を管理、手が開いてる隙に攻撃
  • ヒーラー職 : パーティーの耐久力の管理、手が開いてる隙に攻撃

こっちのがバランスいいんじゃないだろうか。
そういえばみんなが攻撃問題は過去のRPGにもあったような気がして、なぜ初代D&DやWizで僧侶が半端に武器防具装備できるのかというと、唯一攻撃手段を持っていない回復職だって手が空いたら殴らなきゃいけなかったからなんだろうな。
ジョブとアビリティによって複合職が当たり前になったFFではそういう配慮は不要になって、白魔道士の戦闘力は徐々に弱体化したんだろう

結語

アタッカー職とはその他大勢。できればみんなアタッカーできたほうがバランスいい

こんなんでいいのだろうか

補遺

かつてのリソースを管理して旅の雰囲気を味わうRPGってのも、地味だけどしみじみとした良さが有るんだよね。長くプレイしているとこんな遠くまで来たんだなあ、なんていう旅情が感じられて。
近年のロール管理のような派手な戦闘を楽しみながら、ギターの音が感じられるような旅情が味わえる進化したCRPGは作れないだろうか。
多分戦闘バランスをあまり邪魔しないように別のリソース管理を加えたらいいんだろうな。
食糧とか脚力疲労をHPと別概念で加えるとか。そんな。
posted by LoyalTouch at 16:18| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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