2015年11月18日

ロールとRPGの話の続き、新しい戦闘画面について

前回に引き続き、近年のMMORPGのロール概念を加味した新しいCRPGの可能性について語ってみる。
昨今はdxRubyのようにお手軽にゲームを作れる環境もあるんで、試作品とか作りながらのんびり実装してみよう



ロールと隊列の調和

ドラクエなど従来型のCRPGの被攻撃確率は隊列で管理されていた。これだと役割が固定化しすぎていて戦略性にかけていたので、MMORPGではヘイト管理という動的な管理方式になった、というのが前回の論点だったと思う
ただ、隊列での被攻撃率の管理も利点があって、見た目で誰が一番被弾するかすごくわかりやすいというのがあった。
ヘイトの概念を導入すると、隊列相当のものがいきおい隠しパラメータになってしまってわかりづらいんだよね
MMORPGはヘイトの他に位置取りのようなものも重要なのはわかるんだけど、CRPGはプレイヤーは一人なんで複数人数の位置関係と非攻撃率の両方まで管理できないでしょう。というわけで、ヘイトを隊列関係にプロットし直すというのはどうだろうか。
つまりダメージを与える、回復を行うなどヘイトを溜めそうな行動を行うと隊列の先頭方向に移動しはじめる。
見た目の並びがヘイトで表わされるのでわかりやすいのと、ステータス画面で初期隊列を選ぶとそれがすなわち初期ヘイト設定になってわかりやすいように思える。
FFの戦闘画面では左に敵、右に味方が別れており、前列は後列より画面中央側に配置されているので、これを応用すると、主人公パーティーは右側に配置されていて、ヘイトが上昇する度に画面中央に一歩踏み出すように描画すればよいのではないだろうか。
これ面白いね。

ATBも位置関係で表示してみたら?

FF4から導入されたATB、セミATBという形も含めると、ドラクエや世界樹の迷宮などレトロな雰囲気を重視するタイプ以外のほぼすべてのCRPGで採用されているイカしたシステムだ。
ざっくりどういうやつかというとキャラクターの素早さにしたがって行動力ゲージが増えていき、ゲージが一定の値に達するとコマンド入力が可能になるというやつ。
大抵はコマンド入力→行動開始まで若干のタイムラグが用意されていて、この間に小さな攻撃をヒットさせると受けた側の攻撃を邪魔することができるというシステムと一緒になって採用されている。
最近やったゲームではChild of Lightとかがこのシステムうまくつかってたなあ。わりと名作だった。あまり騒がれてないけど。

この行動ゲージ、FFではステータス画面の横に、さっきのChild of Lightでは別ゲージに全キャラ1直線で表示されてるんだけど、こいつを先ほどのヘイト隊列に合わせて表示してみるというのはどうだろう。
横軸はヘイト隊列で使ってしまったので今度は縦軸。行動ゲージが貯まる様子を徐々にキャラが上に行くことで表してみる。
ある一定以上の高さまでキャラが移動したら、そのキャラはコマンド入力が可能とするのだ。

新ロール、イニシアティブ管理

ちなみに、行動のパスやらほかキャラの行動力を高める動作やら、イニシアティブの管理を主とするロールも同時に導入するといいかも。
大抵は真っ先に行動できるシーフあたりで、周りの状況に合わせて敵の行動を妨害したり、回復職に行動順番を与えたりする。
  • ヘイト管理 : 戦士など前衛職
  • イニシアティブ管理 : シーフ・魔法使いなど後衛職
  • リソース管理 : 僧侶など回復職
攻撃・バフ・デバフは全員のオプション。うん、いい感じだな。
posted by LoyalTouch at 06:38| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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