2016年09月10日

ゲームブックではなぜ経験値稼ぎは許されないか、あるいはコンピューターゲームではなぜ許されるのか

龍の宝珠は、ゲーム作成復帰への肩慣らしにゲームブック風のコンピューターゲームを作ってみようという計画だ。
ゲームブック風なんで作りこむ部分は簡単だしすでにシステムは色んな所に転がってる(今や絶滅種とはいえ創土社中心にまだ入手可能だよね)
ただせっかくコンピューターで作ってるんだから、面倒なフラグ管理は自動でやってあげてるし、謎解きはパラグラフジャンプだけじゃなくて文字入力による回答も考えてる
そこで今、ふと疑問に思っている部分がある。
経験値稼ぎはOKにするべきなんだろうか?



ゲームブックにおける経験値稼ぎとは

いわゆる経験値稼ぎとは、RPGで定番のレベルアップ作業だ。そこら辺にいる雑魚敵を修行代わりに倒しまくり、レベルを上げる作業を意味する。
大抵のRPGではこの手法は合法とされている。ff8のように敵も合わせてレベルアップするシステムで禁じ手を試みたゲームもあるけど一瞬で取りやめになった。要するに経験値稼ぎはRPGの面白さを損なうものではなく、逆に禁じると面白さを損なってしまうたぐいのものなんだ。

んじゃあ同じTPRGから発生した兄弟、ゲームブックではこれはどうかというと、大抵禁じ手にしている。
黎明期の一本道ゲームブックではそもそも何度も同じ敵にぶつかることはなかったんだけど、双方向型ではこんな対処をしてた

  • 一度倒した敵には二度と遭遇しない(今持ってる本の中ではエクセアとかが相当)
  • 同じ敵は同じフラグで管理し、別フラグが揃わないとレベルアップしない(パンタクルが有名)
  • 同じ敵を倒すと今度は攻撃力が2倍3倍になって復活する(ドラゴンバスターしかしらない!!!!)

最後のは何事だ

とにかくゲームブックは経験値稼ぎを許していない。なぜコンピューターでは面白いと呼ばれる動作をゲームブックでは禁じているのか?そして龍の宝珠では禁じたほうがいいのか?ダメなのか?

仮説:実はゲームブックはRPGじゃなくADV

今のところの俺の結論はこれ。ゲームブックとは一見サイコロの戦闘があって偶然を楽しむRPGのように見えるけど、実は謎解きを楽しむADVなんじゃないか。
であればキーとなる要素を突破しないでボスを突破できてしまう経験値稼ぎは不確定要素を生む邪魔な存在なんだろう

一方コンピューターRPGは、、、謎解きがおもしろポイントに含まれることがあっても、一般的にはそれだけがメインになることはないよね。
むしろ経験値稼ぎしてるプロセスがプレイヤーと主人公の一体感を高めたりして、面白さを生む要素になったりしてる
更に言うと、謎解きが苦手なプレイヤーへの救済策になっている場合もあって、間口を広げているように思える。

はたして、ゲームブックではこのような面白さを提供できないのだろうか?
自分で本をパラパラめくって無限にレベルアップさせてスペシャルアイテムを無視、ボスを余裕で撃破。これでは面白くない?

そんなことはないだろう

龍の宝珠ではどうするか

龍の宝珠はソーサリーをパクってリスペクトしていて、ゲーム初期に戦士モードと魔法使いモードが選べる(更におまけに一般人モードも加えている)
戦士モードは初心者向け、選択肢総当りで割りと簡単にクリアできるようにしていて
魔法使いモードは結構パズル要素を多く盛り込もうと考えている。
なお一般人モードは初見殺しばかり、魔法使いモードをクリアしないと解けないくらいのものにする予定

この戦士モードの時には、無限レベルアップを許してもいいんじゃないだろうか

もっというと。戦士モードでは敵を倒して経験値を貯めるだけでレベルアップ、それ以外のモードでは特定のフラグをonにしないとレベルアップしないようにする
これがいいんじゃないかな!ソーサリーでは戦士モードが逆に後半辛くなるという謎の逆転現象が起きてたくらいだし。それの対処もできるだろうし。
posted by LoyalTouch at 07:44| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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