2017年05月26日

Unityオブジェクト多すぎないか問題

ゲーム作成するっつってながらスクラッチでjavascript使ってたりjrubyfx使ってたりえらい非効率なことしてたので、
素直に今のスタンダード、Unityに入門しましたよ


こちらわかりやすくて非常に助かりました!
で、作ってみて今までのゲーム作成とこれ無茶苦茶違うな!大丈夫なのか!って思った点を。



感じた違和感

たとえばこの1画面作っただけで16個のオブジェクト貼り付けてるんだけど、
これでマリオ作ろうと思ったら1面で100個以上のオブジェクトが並ぶんじゃないかとおもうんだけど
Unityってこういう作り方であってるんだっけ・・・?

screenshot.56.png

まあ、もともと3Dゲーム作成をベースにしてるから理屈としてはわからなくもないです。
3Dのオブジェクトは一つ一つ作ってるわけだし頂点の数なんて1画面で100は少なすぎくらいなもんだし
んでも今までの作り方と相当違うなぁ…

たとえばこんな感じだったら

例えばですよ。テキストでこういうデータがあったとして

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,2,2,2,0,0
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
1,1,1,1,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,3,3,3,3,1,1

0,1,2,3に何らかのブロックが割り当てられてて、それを読み込むって形なら常識的に理解できる
いや、最終的にはこれも数百のオブジェクトになってUnityプレイヤーのメモリ上に展開されるのかもしれないけど
それとも今入門編だからこんなんなんであって、ちゃんとマッピングテーブルを読み込む方式もあるのかな…?

それでも利点はいっぱい

とまあ入門したてでいきなりdis入れるなど生意気な暴挙に出ましたが、
画像をスプライトに分割する機能は便利だし、衝突をマウスポチポチパラメータで決定するのは楽ちんだし
オブジェクトを階層構造でビジュアル確認できるのはそれにもまして便利だし
さすが考えられてると思わざるをえない。
今までのオレオレ開発環境では想像もできない便利さ。
是非今後も習得していきたい。
あ、あとblenderもなー。
posted by LoyalTouch at 05:31| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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