2017年04月28日

jrubyfxでアニメーションなど

ゲームづくりもそこそこ進めていきたいねぇ
今考えてるのは、最近自分の中でブームになっているjrubyfxでゲーム作成。
javafxでのゲーム作成は色々記事があるんだけど
javaで何か物を書くのがだんだんタルくなってきており、できればAltJava使いたいなあ
って思ってていきなり茨の道を進み始めました。

前回jrubyfxで画面表示まで行ったんで、今回はタイムラインを使ったアニメーションが使えるとこまで行きましょう


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タグ:JRuby
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2017年01月27日

人喰いの大鷲トリコクリア後感想

年末からちょぼちょぼとやってきたトリコ、ついにクリアしましたよ
エンディングの展開には鳥肌たちましたね〜〜これについてはワンダあたりから取り入れられた仕掛けも関連してるので後ほど。

さて、追記以降にはネタバレ感想を書いていきます。因みに俺、ICOもワンダと巨像も大ファンなので、明らかにバイアスが入った感想です。
だがソレがいいって人は読んでどうぞ。


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2016年12月30日

スクリプトの条件分岐をなるべく手抜きで実装する

年末年始でまとまった休みができました。
これで本腰を入れてゲームプログラミングするぞー

今回作り込むのはスクリプトの条件分岐部分。
シナリオスクリプトにifとかelseとか入れて、ある条件の場合だけシナリオを読み込むようにする


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タグ:龍の宝珠
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2016年12月16日

ゲームの世界にも来るビジネスIT業界の変なバズワード。次に流行るのは何だ

FF15と人喰いの大鷲トリコの開発手法がコンサバすぎて、こういう手法のゲームはもうこれが最後になるだろうって話が話題になってた


両方とも10年にもわたる開発を経てようやくリリースされた大作で、こうやって並べて話をされるはもよくわかる
今後はリリースまでに全バグを潰すような開発手法ではなく、リリース後もパッチを当て続け、追加コンテンツを提供しながら
暫時開発するシステムに移行するだろうとのこと。

これ、ビジネス向けITでは何年も前から言われてきた話だね。元記事内でもSaaSみたいな単語が出てきたけど。
じゃあ今後はゲームってどうなるんだろう



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2016年12月09日

7年待った人喰いの大鷲トリコ、やっぱり面白い!

発売が延期しチームがほぼ解散したという話を聞き、ほとんど発売に絶望してた人喰いの大鷲トリコがやっと出た!
ICOやワンダと巨像の大大大ファンだったんで、当然のように予約してたし即プレイしましたよそりゃ


↑アマゾンに普通の商品のリンクないのか。んまあ気になる人はググって買って。ぜひ布教したい。俺のアフィはいらない。

このブログはゲームも書籍も一通り楽しんだ後しか感想書かないポリシーなんだけど、
こいつだけはどうしても書きたかったので序盤プレイの様子だけでも感想書く。

端的にいうと初めてICOやったときの感触が再現されててうわああの頃に戻ったって感動。


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2016年11月25日

クラスいらないんじゃないか問題

es6にアップデートしてclass構文なんか手に入れて、これで手に馴染んだオブジェクト指向でのゲーム開発ができるぞ!と意気込んでいたところ
大変残念な問題が。

セーブ・ロードとの相性が悪い。


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2016年11月18日

漫画アニメゲームに見る温和な感じの父親がいるセカイ

FFXVの体験版とかやってます。ゲーム冒頭で中の良さそうな父子関係が見られて、実際父親になって8年くらいなる俺もちょっとうれしいわけなんだけど、
俺の子供時代、まあだいたい30年くらい前かな、子供といい感じの関係を持ってる温和な父親キャラってあんまなかった気がする。

例えば漫画として、当時人気漫画というとドラゴンボールか。80年代のドラゴンボールはまだブルマとドラゴンボール集めしてた時代で悟飯がいなかった時代。メインキャラは誰も彼も木の股から生まれてきたのか?ってくらい親の存在が希薄な奴らばかりだった。
聖闘士星矢には父親いたけどもんのすごい嫌な父親だよな。勝手に世界中に子供100人くらい作るし。

ゲームに出てくる父親といえばドラクエ?2の父親は存在感が薄く、銅の剣一本で息子を冒険の旅に放り出す単なる1のラダトーム王の代替品だし、3の父親は後半にちょろっと出てくるカンダタの亜種。一方母親の方はゲーム序盤から相当出張っていて無料の宿として主人公たちをサポートしてくれるいい感じの母親キャラだった。

そんな感じで思い返すと、漫画やゲーム(特に冒険もの)で登場する父親は空気になる嫌な障害役になるかしか出番がなかった気がする。
変に父が有力だとそいつが行動して主人公の活躍の場をなくすからかな。そういう心配のない目玉の親父はいいやつだったし。


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2016年10月14日

ajaxでのシナリオデータロードにちょっとハマった話

龍の宝珠、少しずつ作成続けてます。ajaxからデータ読み込んでlocalStorageにシナリオデータをキャッシュするところで、
わずかにハマるところがあったので2〜3日程度後の俺のためにメモをとっておく。

シナリオデータをキャッシュして読み込むロジックを作り込んで1週間、テストプレイを重ねて
「ああ〜これいいっすね〜」などと悦に浸っていたわけですわ。
まあそりゃいいさ。今はlocalStorageのキャッシュから黙々とデータを読み込んでいるんだから。
調子に乗ってリファクタリングなんかやってみたのさ



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2016年10月07日

ドラクエビルダーズとマイクラの違いに見る日本的おもてなし

子供がエグスプロージョンのPVにハマったおかげで、ドラクエビルダーズを買うことになりまして、
子供と一緒になってぼちぼちプレイしてます。
これな。

子どもたちは先行してマイクラもハマってたんだけど、やってみるにつけ色んな違いが見えて楽しいね
マイクラのパクリだろこれって言ってすまんかった。ドラクエはローグだってパクってたしそもそもオリジナルのドラクエにしたってWizとウルティマのパクリだった。が、それでも十分オリジナリティ出せてただろ。

追記あたりから、何が違うのか語ってみる。



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2016年09月30日

Wizardryの歴史的位置について、なんかすげぇ文圧のページ見つけた

あるときふっとあれ、ドワーフじゃなくてノームがPC種族になってるのWizardryだけじゃね?と思って調べ始めたらこんな文圧強いページ見つけた


要約すると

  • Wizが初出だと思われてる要素はだいたいAD&Dだぞ
  • 欧米ではWizは凡庸なヌルゲーだと思われてて、日本だけこんな特別扱いだぞ
  • 日本で有名なD&Dルールの赤箱(CD&D)は欧米ではマイナーな系譜だぞ

こんな感じ。へー!
まだ全部読んでないから全容は知り得ないけど、これすげえ参考になりそう!
こうなるとWizardryの独自色はサムライとかニンジャとかの日本要素くらいなものかな?


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2016年09月10日

ゲームブックではなぜ経験値稼ぎは許されないか、あるいはコンピューターゲームではなぜ許されるのか

龍の宝珠は、ゲーム作成復帰への肩慣らしにゲームブック風のコンピューターゲームを作ってみようという計画だ。
ゲームブック風なんで作りこむ部分は簡単だしすでにシステムは色んな所に転がってる(今や絶滅種とはいえ創土社中心にまだ入手可能だよね)
ただせっかくコンピューターで作ってるんだから、面倒なフラグ管理は自動でやってあげてるし、謎解きはパラグラフジャンプだけじゃなくて文字入力による回答も考えてる
そこで今、ふと疑問に思っている部分がある。
経験値稼ぎはOKにするべきなんだろうか?


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2016年02月09日

Gravity Dazeやっぱり面白い

PS4を買ったらやってみたかったゲーム、Gravity Daze。Playstation Plusでずーっとフリープレイに上がってきてるにもかかわらず、VITA専用であんまりやる機会なかったんだけど、PS4版が出るって話聞いてから俄然やる気でてきた!そしてやってみたらやっぱり面白かった!

ちなみにこんな話かと思ったら

こんな話だったよ



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2016年01月24日

PS4買ったけどPS3廃止できない

CMでやってたGravity dazeが楽しそうで、思わずPS4買った。リビングのテレビも専有されちゃうし、もうPS3廃止するかな?と思ったけど、想像以上に上位互換でもなんでもないんで、今んとこテレビにPS3、WiiU、PS4の3つが刺さったまま抜けない。
タップタコ足しまくってるわぁ〜〜〜

なぜPS3が廃止できないか。今の俺のPS3の用途といえば
  • PS3用のゲーム(Child of Light、flowerly)
  • ゲームアーカイブス(聖剣伝説LOM、マリーのアトリエ、ストZERO3、ICO、ワンダと巨像)
  • torneで録画再生
  • raspberry piに保存している動画や音楽の再生
このうち最後の動画・音楽の再生以外のやつが、PS4では全然できない。せめてゲームアーカイブスぐらいできてもいいじゃねえかYO!
録画再生はnasneでも買い足さないかぎり無理みたいなんだけどこれ以上散財するのはなぁ・・・

まあ、でもPS4用のゲームは楽しそうだからいいし、Child of Lightは無料でダウンロードしなおしできたからいいか。
とりあえずドラクエ番マインクラフトこと、ドラゴンクエストビルダーズは気に入った。製品版買うかもしれない。
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2016年01月04日

和服ファリスの思い出

俺の思い出のJRPGの中で未だに頂点にあるFF5。色んなプラットフォームでリメイクされてるんだけど、解像度の高いアイコンでリメイクされてるのをみて衝撃を受けた

この踊り子ファリス。和服じゃないの・・・?!

http://app001.theinterviews.jp/photos/87/M_8ec17dab2d1c5eabd69815999d3285ad.jpg


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2015年11月29日

RPG要素旅情編

前回まで、今風のMMORPGの要素を元にした進化型RPGの魅力を語ってみたのだけど、今回はかつて俺が親しんだフィールドやダンジョンを探索して旅をする古典型CRPGの魅力と、旅の雰囲気をどうシステムに活かすかなどを語る。


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2015年11月18日

ロールとRPGの話の続き、新しい戦闘画面について

前回に引き続き、近年のMMORPGのロール概念を加味した新しいCRPGの可能性について語ってみる。
昨今はdxRubyのようにお手軽にゲームを作れる環境もあるんで、試作品とか作りながらのんびり実装してみよう


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2015年10月24日

アタッカー職とは何か、あるいは旅情に感じるギターの音色

最近、中学の頃の友人とあつまって月1くらいのペースでTRPGやってる。超久しぶり。燃える。キャラメイク時やレベルアップ時の、ネタ的にやりたいキャラとデータ的に活躍できるキャラの境目を狙う感覚とか、まじめにシナリオを進めるタイミング脱線して盛り上げるタイミングの見極めとかこういう曖昧な感覚が楽しいんだよなー。久々に脳みそフル回転した。

今やってるのはログホライズンTPRG。

近頃のMMORPGの流行を取り入れてるらしく、ロールとヘイト管理なる概念がふんだんに取り入れられてた。
TPRGとMMORPGって相性がいいのか色々交流されてるんだけど、このロールについて少し考える所があったんで書いてみる。

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2015年07月06日

スマホでお手軽3D、その名も「ボッツニュー」

世の中、複雑で大変なものを作りこまなくてもちょっとしたアイデアで解決することもあると思う。「一方ロシアは鉛筆を使った」のコピペなんかが顕著なものだけれども。
そういった一発アイデアの片鱗を感じさせそうなものがコレ


没入感が半端ないことからボッツニュー。ネーミングセンスがいい感じに力が抜けてて製品コンセプトとあってるね。


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2015年05月04日

青髪褐色シーフの思い出

FFがいろんなプラットフォームでリメイク作品出してますね。
俺が最初にFFに触れたのがMSXのFF1なんだけど、その時はフロッピーディスク一枚に収まっていたという現代では考えられないほど省メモリなゲームで、それはそれですごいんだけどフロッピーのリードアクセスの音で遭遇する敵の数がわかるとかところどころ詰めが甘いところがあってそこにもまた愛嬌があったんすよ。ただ船や飛空船乗る度にロード時間かかるの何とかして→嘘。昔はそれが普通だと思って何とも思わなかった

そんな変に思い入れのあるFF1のなかで一番印象に残っていたのはキャラの配色。MSX版が一番狂っていて、シーフ=ピンク、モンク=緑みたいな変な配色だったんだけど、特にシーフが忍者に転職した際に全身ピンクの忍者ができあがり、子供心に派手すぎて忍んでねえって思いました。
とはいえオリジナルのファミコン版の忍者も赤でこれもいい加減派手なんだけど、忍者くんとかの存在のお陰で味方の忍者は赤っていう刷り込みが入っていたためにこいつはそこまで違和感がなかった。
で、そうそう、題名の話にやっと繋がるんだけど、ファミコン版のFF1のシーフ。こいつの配色もちょっと狂っていた。




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2015年03月24日

新しいテキストエディタに触る github atom編

前回に続いてテキストエディタ。今回は非常にググラビリティの低いatom。しょうがないからgithub atomって名前でいっつも検索している。人の名字ってこういう経緯で生まれたんじゃないかな。関係ないけど。


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