2018年06月15日

RPGで弱点の付与を利用した連携攻撃について考える

久しぶりにゲーム作成のための構想をだべる話をしたくなった。
よくネットゲームで連携技ってあるじゃん。
誰かがXXの技を出す→他の人がYYの技を出す→大ダメージっていうコンボ
複数人数でやるネットゲームではみんなの連帯を実感できるギミックなんで必ず取り入れられてると思うけど
そうでなくても攻撃の組み立てを工夫できるんで一人用ゲームでも取り入れたいんだよね

ただ、何の意味付けもなく何かの技を順番に出せば連携する、っていうシステムじゃ面白くない
あー、なるほどこれだと大ダメージ与えられそうだわって思えるものを考えてみました


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2018年05月04日

少しずつdockerがわかってきたという話

以前、Dockerfileとdocker-composeの関係がわからないというような多少寝ぼけた話をしたんだけど
ここんとこ少しずつわかってきた。
そもそもDockerの基本はDockerfiletでもdocker-composeでもなく、docker runコマンドなんだと思う

docker run -it コンテナ名

ここのコンテナ名は、
↑に乗ってるものから選べるし、ローカルでビルドしたやつからも選べる。

そのままだと出来合いのものしか利用できないんで、設定ファイルを外出ししてカスタマイズする、それが

docker run -it コンテナ名 -v /var/docker/hogehoge:/etc/hogehoge

-vオプション。これをつけるとだいたいのことが制御できるんでなんとかなる
基本的にローカルでビルドしたやつを使おうとするんだけど、
なかったらドッカから

Unable to find image 'コンテナ名' locally

って言って引っ張ってくる。
ただし、いつもdocker runコマンドにつらつらとオプションを書くのが面倒なので、
Dockerfileというファイルに起動をまとめて書いたり
docker-compose.ymlに複数のdockerコンテナの構成を書いたりする
という理解。でいいのかな?


ラベル:Docker
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2018年04月20日

unityゲームに音楽をつけてみる

新しいseesaaの編集画面に全く慣れないloyaltouchです。何、これ

まあとにかく、音楽ですよ。ゲームといえばBGMだって重要な要素。
とはいえ俺は今まで絵はドット絵もタブレットも色々試してみたけど
音楽はやったことないなあ。どこから手を付ければいいんだろう…

とにかくフリーソフト、インストールなしでなんでも済ませたい俺としては
音楽作成ツールにしても同じようなプログラム探してたんだけど
今回はDominoっていうツールで作ってみようと思う


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ラベル:unity
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2018年03月30日

弾を飛ばそう

前回に引き続き!
今度は弾を単に出現させるだけじゃなく、
クマちゃんの向いている方向に飛ばすという作業をやる。


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ラベル:unity
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2018年03月23日

弾を撃たせよう

クマちゃんが動く2Dアクションゲーム。
今回は、ボタンを押すと弾を出す仕組みを作ってみます
完成するとこんな感じに。

screenshot.120.png

こういうのも簡単に作れる。そう、Unityならね


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ラベル:unity
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2018年03月02日

メカニム遅い

引き続きunityでアクションゲーム作ってます。
メカニムを使ってクマちゃんを座らせたりジャンプさせたりしてるんだけど、
手動でSpriteプロパティを差し替えてる時に比べて如実に遅いね。
体感では2〜3テンポ遅れてる感じ。やっぱ不採用だわ

でも、真面目に状態遷移図を作ってそれにあわせてアニメーションロジックを組もうという姿勢は
大変勉強になったので、まずはアニメーションを状態遷移図に落としてみることにする


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ラベル:unity
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2018年02月23日

メカニムが少しわかってきた気がする

先日に引き続きUnity触ってます
なんとなくわかってきたけど、メカニム便利だね!
状態遷移が視覚的に整理できるのと、アニメの処理をロジックから分離できるのがよい。


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ラベル:unity
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2018年02月16日

Unityで2Dアクション 中割アニメーションがめんどい

Unity、何回かプロジェクトを0から作ったり消したりしてるうちに
少しずつやり方わかってきた。

たとえ2Dのゲームを作るにしても、0から作るのに比べて

  • スプライトを分割するロジック作らなくても平気
  • ブロックに衝突するロジック作らなくても平気
  • ジャンプのロジックが簡単

などなどいい事ずくめで、なんでもっと早くUnityしなかったんだろ
くらいの勢いですよ

んで、今のところこのクマちゃんをジャンプさせたりしゃがませたり
色々アクションさせて楽しんでるんだけど、

screenshot.106.png

アニメーションと両立させようとすると
結構めんどくさいな!って思ったので、記事に書いてみる


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ラベル:unity
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2018年01月26日

ゲームブック風ゲーム 実装の本丸 魔法

ゲーム作成の進捗


おそらく最も複雑な設計になるであろう魔法の実装に入ります。
ゲームブックにおける魔法は往々にしてコンピューターゲームの魔法と違って、
謎解きに深く深く絡んでくるので扱いが悩ましい


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2018年01月19日

ニンテンドーラボに感じる幼き日の夢とつれない返事

去年のクリスマス、超品薄をかいくぐってやっと手に入れたニンテンドースイッチ
子供達がスプラトゥーンだのマリオオデッセイだの楽しみまくってるんで
俺がやる暇はないようなんだけど
早く子供たち飽きないかな〜〜

なんて思ってる最中に俺の心を激しく揺さぶる商品のニュースが
ダンボールで拡張ハードウェアを組み立てる、ニンテンドーラボ!!
なにこれすごい、楽しそうすぎる!!!


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2018年01月12日

JSONに対するYAMLの利点

今作ってるゲームブック風ゲームなんだけど、
シナリオ部分(ゲームブックでは1パラグラフに相当する部分)を1ファイルのJSONで実装しようとしてるのね
まあjavascriptで何らかの構造化テキストを処理しようとしたら定番JSONなんだけど

で、しばらくjsonでゴリゴリシナリオ書いてると
不意になぜかシナリオが動かなくなる事象が発生するんですわ。
デバッガ見ると7〜8割jsonの構文ミス(カッコが釣り合ってないとか)なんですが
非っ常〜〜〜〜にストレスでして


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2018年01月05日

ゲームブック風ゲーム作成進捗

お正月休みなんでぼちぼちspaで作るゲームブック風ゲームを進捗しておりますよ。


現在、ものの売り買いのところまで実装した。
今のところシステム面の進捗としては

  • 武器の装備 [済]
  • 食事によるHP回復 [済]
  • セーブ・ロード [済]
  • 戦闘 [済]
  • 運試し [済]
  • ものの売り買い [済]
  • 魔法 (未)
  • 特殊条件による戦闘終了 (未)

おお、結構できてるっぽいな。


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2017年12月22日

ダンジョンスペシャル構想 蓄積するデータと世代交代するデータ

以前紹介した異世界に生きる、ハードボイルドな世界観がたまらないファンタジーだ
このゲームの特徴
  • レベルやお金は死亡により引き継げなくなる
  • レベルアップ・休息の代償としての加齢
  • 街の発展度と魂だけが引き継げる
このシンプルな要素を自作ゲームにも活かしていきたいという構想だ



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2017年12月15日

俺はlispを再発明してるんじゃないか

のんびりのんびりだけどゲーム作っとります。


ajaxを使ってシナリオファイルを読み込むspaのゲームアプリなんだけど、
ajaxなんだからシナリオデータもjson使ってるのね。
一応ゲームのシナリオなんで、アドベンチャーゲームスクリプトなみ
にはロジック操作部分を抱えるのです

フラグ操作、条件分岐、選択肢の提供など…
そうすると表題のような奇妙な気分に陥ることがあります


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2017年12月01日

ハードボイルドファンタジーRPG「異世界に生きる」にハマる

何かのタイミングで偶然見つけたんだけど


「異世界に生きる」が、俺の好みにスマッシュヒットしたんでちょこちょこやってる
ゲーム自体はもう2015年の段階でVer2なんで、もっと前から公開されてたらしいんだけど
ツボった特徴としては

  • 派手なアニメーションや演出を抑えた渋いビジュアル(ほぼモノクロ)
  • ゲームブックや昔のADVを思わせる選択肢中心のゲームのすすめ方
  • ウィザードリィを思わせるシビアな生死の判定、オートセーブつき
  • ストーリーもほとんどなく、ひたすら街を発展させて強くなるだけ
  • 時には裏仕事、ギャンブルなどに手を染めることも可能なハードボイルドな世界観

こんな感じ。正直好みは非常に別れると思う。俺は大好き
特に主人公がキャラメイクと引退を重ねて交替し、街の発展と魂の入手だけが引き継がれていくという
ゲーム展開、一人の主人公に感情移入させてやるもんかというドライな意思を感じる
すごく好き

今はほんの序盤をやってるだけだけど、ゲームの手触りを語ってみる。


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2017年11月24日

ゲームブック風ゲーム進捗 フラグ操作まで実装

地味だけど少しずつ進捗してますよ

ゲームブック風のダンジョン探索ゲーム
今、シナリオファイルからステータスやアイテム数などを操作できるところまで実装した。
シナリオファイルが簡易スクリプトみたいになってきたね。


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2017年11月10日

3Dもぼちぼち練習してますよ

こんかいはちょいあっさりめで。
Unityで自前の3Dモデルも動かしたくて、blenderなんか引っ張り出してきてます
blenderだってやっぱりportableバージョンで。最近はちょっと環境設定すればすぐ日本語化できるから便利だね

なお、手始めに美少女キャラの顔なんか描いてみようとしてこんな感じになってます。

screenshot.66.png

道のり長ぇなあずいぶん。


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2017年11月03日

おっさんが冒険するのをおっさんが楽しめる アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団

正直、今やレトロゲーの域に達しているかもしれない。


ゲーム自体は2009年(8年前!)に発売されたトレジャーハンターものアクション・アドベンチャー。
なんで今のタイミング?と言っても、6年前くらいに買ってつい最近クリアしたから。
ずうっと塩漬けにしてたゲームなんだけど、ふと息子がどこからか引っ張り出してきたから一緒にやりながらクリアしたのね
そしたらえらい面白い。8年前とは思えない色褪せなさ
というわけで今回はアンチャーテッド2作目について語る!


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2017年10月13日

まだHaskell入門中、リストの内包表記が意味分からない

何年技術ブログやってんだってくらい初歩的なタイトルで衝撃をかっさらう記事
あ、ジャンル的には技術ブログじゃなくてゲームでしたね。そろそろゲームについても何か書くかな。

んでタイトルの内包表記ですが。配列のリテラルの物珍しい書き方らしいですね。
たとえばHaskellで1〜10までの配列はこんなふうに書ける

[1..10]

うんわかりやすい
んで、この配列の要素をそれぞれ2倍したやつ、つまり[2,4,6,8,10,12,14,16,18,20]はこんな風に書ける

[x * 2 | x <- [1..10]]

??!!!!


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2017年08月18日

github pagesのリソースをajaxで引っ張ってこれない

ちょっとした小ネタ。
龍の宝珠(ゲームブック風HTMLゲーム)を一本完成させる前に、さらに小品として
ただただダンジョンを踏破するだけのゲームブック風HTMLゲームを作ろうとしたのですよ


githubに上げるだけはフットワーク軽いのな。
んで、上のリンク、「≫次へ」をクリックすると次のシナリオを読んでくれる…はずなんだけど
ローカルでサーバー立ち上げた感じだとうまくいくにもかかわらずgithub pagesで公開したものは次のシナリオを読んでくれない。

おそらく原因はシナリオの読み込みをajaxでやってるからで、
を読み込めないからなんだろうけど
なんでこれができないのかがさっぱりわからん。
github側で制限してるのかな…いや普通に叩くと表示できるし…

未解決です

posted by LoyalTouch at 06:52| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする