2015年03月24日

新しいテキストエディタに触る github atom編

前回に続いてテキストエディタ。今回は非常にググラビリティの低いatom。しょうがないからgithub atomって名前でいっつも検索している。人の名字ってこういう経緯で生まれたんじゃないかな。関係ないけど。


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2015年03月16日

怒涛のゲーム作成環境無償化

Unreal Engine無償化なんだそうな。なんかよく知らないけどゲーム作成が簡単になるツールなんだと。
こちとらunityをこれから勉強しようか〜ってときに、また新しいのが出てきて、正直悪い気はしないんだけどゲーム業界こんな太っ腹でいいのか・・といらぬ心配をしてしまう。

そういえばunityも5が出てきたらしいね。

両方触ってみた感じだけど、Unreal Engineの方がいいね。なぜならメニューが日本語だから
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2015年02月05日

「運試し」実装!

ゲームブックシステムをコンピュータで再現しようとするとき、普通のRPGの戦闘シーンと大きく異なるのは
  • 攻撃・防御が分かれていない。命中に成功した側が攻撃
  • ダメージ確定前に「運試し」の機会がある

これなんじゃないだろうか。特に「運試し」は、これがないと戦士が戦略性も逆転性もなくなってしまうという
重要な要素だ。こいつを実装するにはどうすればいいか?


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2015年01月07日

htmlベースゲームの配信方法→github pagesはどう?


githubにWebページの公開機能があるらしい
http://garafu.blogspot.jp/2013/06/github.html
これを参考にすれば、ajaxベースのゲームなんか簡単に公開できるのかな?
ゲームをgithubで公開っつーのも大胆だし、ユーザが多くなるとgithubににらまれるかもしれないけど
どうせ俺のゲームがそんなに有名になることもないし、これいいかも。

しかしうまくいかないな。なんでだろ
gh-pagesブランチきってるんだけどなー
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2014年12月07日

RPGの第三のリソース 特殊技ゲージについて考えた

RPGといえば肉体のスタミナを表すHPと精神のスタミナを表すMPの2本柱でリソース管理をするのが普通だったのだが、
最近どうももう一つのリソースのようなものが一般的になってる気がする。
俺が知っている限りではFF7のリミットゲージ、FF11のウェポンスキル、世界樹の迷宮のBOOSTゲージ。他のゲームにもあるかもしれない。
HPやMPと違って、歴史が浅いせいか統一した名前がないんだけれども便宜上特殊技ゲージと呼ぶことにする
なんでこんなのが流行り始めたんだろうね?


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2014年10月14日

ajaxで選択肢実装

jquery+ajaxでシーンの元データとなるXMLを取得するのは

$.get "xml/" + window.next, (data)->
  $(data).find(....

こういうので行けることがわかった。それでは、この手のイベントを実行する起点をどのように作るのか。Git-1.9.4-preview20140929.exe


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2014年10月06日

jqueryでxmlのパースがうまくいかない

jqueryで受け取ったXMLを元にゲームデータのパースをしてるんだけど・・・

window.someProp = {};     
$(data).find("someProp").each(function() {
  window.someProp[$(this).attr["name"]] = {};
  window.someProp[$(this).attr["name"]].cost = $(this).attr["cost"];
....


これがいまいちうまくいかないんだよなー。
$(this)まではなにか値が取得できてるみたいなんだけど、$(this).attr["name"]に値が入っていないっぽい。
取得の仕方がちがうのかな・・・

俺の大好きなXPathはjqueryでは対応してないらしいし。
プラグインあるみたいだけどまだ動かし方がなー。


と、今回は殆ど中身が無いエントリー。
進捗なしだなぁ
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2014年09月30日

ajaxで「次のシーン」実現

html5でゲームブック風ゲームをつくろうという計画。
画面遷移はajaxで作ってしまえばいいよね。

jqueryでajaxの使い方はとっても簡単。

$("#main").click ->
  $.get "【なんかリソース名】", (data)->
    alert data

※お気に入りのcoffeescriptで作った
これで【なんかリソース名】で指定したデータが取得できる。

サーバ側はsinatraで簡単につくってみよう

require 'sinatra'

get '/:fname' do
  fname = params[:fname]
  File.read(fname)
end

実に簡単だね!ただし、これでサーバ作った場合、firefoxでアクセスするとfavicon.icoがないと怒られる。
ので、適当にダミーのfavicon.icoをhtmlと同じフォルダに放り込んでやる必要がある。

よし、これで下準備完了!シナリオ用のxmlファイル「init.xml」をhtmlファイルと同じ場所に配置

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene>
    <text>雪深いアンガタ村にも春がやってきた。
        風はすっかり柔らかくなり、雪解け水と土とが混じった匂いを運ぶ。
        だが、オロアシ爺さんは冬囲いのイチイの木みたいなしかめ面のままだった。

        村広場の溜池の水が濁ったままだからだ。
    </text>
    <next link="oroashi_start" />
</scene>

クリックしたらxmlファイルの<text></text>部分を読み込むように記述

$ ->
    $("#main").click ->
        $.get "init.xml", (data)->
            $("#main").text do $(data).find("text").text



#mainの内容にそのまま文字列を流しこむように記述すればOK
次は画面遷移にしたがって次々シーンを変更するように変更だなー

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2014年09月23日

html5+jqueryでゲームブック風ゲーム

こんにちは。
Androidでウィザードリィ風のゲームを作るダンジョンスペシャルが、
構想が壮大過ぎて時間が取れず、完成までさっぱり覚束ないことから
とりあえず手軽に作れるゲームを作成するプロジェクトに縮小変更してみました。
あんまりに進捗がないと自分のモチベーションも上がらないからな!


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2014年08月30日

ゲームブックの戦闘バランスを確かめる 実証編

こないだのテストプログラムを駆使して、実際に1000回くらい戦闘してどのくらいの生存率か、どのくらいダメージを食らうのかをグラフ化してみた。


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2014年08月25日

ゲームブックの戦闘バランスを確かめる テストプログラム作成編

ゲームブックの戦闘とは。

一般的に、2人のキャラクターがいて、お互いが固有の技量点を持っている。
技量点+2D6をお互い振り合い、負けた方の体力が2点削れる。
これをどちらかの体力が0になるまで繰り返す

というものだ。

TRPGの攻撃やゲームブックでもパンタクルみたいにかなり複雑なやつであれば、
攻撃側と防御側にわかれて、攻撃用の値と防御用の値も違うものなんだけど、
ソーサリーあたりはこんな簡単なやつだ。

で、これがどのくらいの技量値の差があれば何点くらい体力が削られるものなのか。
子供の頃からゲームブックを幾つか作ってきたけど、実際に確かめたことはなかった。

今ならできる。確かめてみよう。



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2014年08月04日

アメリカのゲームしか見ないような属性

この話の続きみたいなもん。

今のRPGのゲームシステムはほぼウィザードリーかウルティマからできあがって来たんだけど
さらにその原型を探るとD&Dだよね。
で、D&Dでも炎の魔法は氷のモンスターに強い、のような攻撃属性と相性の区別がすでにあった
が、ドラクエやFFではあまり見ない酸の攻撃ってのがあるんだけど、これがD&Dでがまたわりとメジャーな地位にあるんだよね


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2014年07月19日

ソーサリーシリーズのアイテムの意味

ふと最近思い立ってソーサリー四部作をやってみて気づいた。
魔法にやたらめったら必要アイテムがあるな〜〜って思っていた。

これ、いわばフラグ管理なんだな。いろんな場所に行って魔法を修得するかわりに
いろんな場所に行って魔法の必要アイテムをかき集めて、それで選択肢を増やして上手にクリアするゲームなんだな
そう思うと、他のゲームブックにあったフラグの概念がソーサリーになくて、
これ無しでよく作ってるな〜頭いいな〜って思った。

アイテムをフラグ代わりにするってアイデアはウィザードリーでも存在してて、これのお陰で
いつでも進捗を戻すことができたので、これまたいいアイデアだな〜って思ってたんだけど
5つの宝島では再現させられなかった(宝箱のためには必ずフラグがいる)
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2014年06月27日

Androidで3D画像にテクスチャ貼ろうとしたら、案外敷居が高いぞという話

立方体に簡単にテクスチャ貼って、お勉強しようかなと思ってた俺に立ちはだかったのは

⇒GLES.java
なんかシェーダとか言ってるんですけどなんですかコレは。

いつのまにシェーダプログラムしないとテクスチャも貼れなくなってしまったのでしょうそこらへんデフォルトを用意してほしいところです。
これもOpenGL ES 2.0の時代の流れか。もう少し簡単になって欲しいんだけどどどどど
タグ:android
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2014年06月01日

Android開発しててRクラスがみつからないときのTips

久々にEclipseでAndroid何かつくろうとしたら、Rクラス(なんか自動生成されるたぐいの)が生成できなくて
ビルドエラーしてた。

Android4.1.2

エラーに
「Attribute "windowActionBar" has already been defined」
みたいなのが山ほど出てたんで、このエラーでググったところ英語のページが。
英語かよ・・・(辛い)


我慢して読んでみると

API11以下との互換用のappcompat_v7ってライブラリ消したよ
プロジェクトのプロパティに「Android」ってあって、その下のウィンドウの「Library」ってところから消すといいよ

(意訳)
って書かれてた。実際同じように操作すると

  • appcompat_v7
  • appcompat_v7_2

っていう2つのライブラリがインポートされてたんで、appcompat_v7だけ消したら自動生成された!
あと、

  • import android.support.v7.app.ActionBar;
  • import android.os.Build;

っていう2つのインポートが無駄インポートになってたから、消してやった!

[その他の追記]
OpenGLを表示しようとしてつまったのと解決した方法

GLSurfaceViewを拡張したmyGLViewを作るとして、

setContentView(myGLView);

だけすると「No view found for id...」とか謎のエラーを出して死ぬので

myGLView.setId(1);

などとIDを手動で入れる必要あり。

また、↓みたいなコードがあったら、消すこと

if(savedInstanceState ==null){        getSupportFragmentManager().beginTransaction()                .add(R.id.container,newPlaceholderFragment()).commit();    }




以上。未来の俺(英語読むのだるい上に解決法丸忘れした)に向けて。
タグ:android
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2014年01月18日

キャラクター・転職条件の作成

前回に引き続き、転職条件プログラムをいろんな言語で作るぜ
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タグ:JSON
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2014年01月17日

Wizの転職判定をつくろう

俺の心のふるさと、ウィザードリィに似たようなゲームを作りたいという欲望を、俺は常に持っている。
ただブラウザゲームにするのか、Androidアプリにするのか、プラットフォームはまだ決まってないけど。
でも今のうちに練習として、いろいろな言語でウィザードリィの真似事をできる訓練をしておけば
いざ想像の天使が舞い降りた時に即座に対応できる思うんだ
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2013年11月16日

ff5の攻略動画が面白い

俺のRPG好き精神の中に深く刻まれた名作FF5。これの攻略動画がいくつかニコニコニ上がってるんだけど、見てるだけで楽しい。
あれ、ジョブとかアビリティの使い方をうまくやると非常に低レベル、低消費ギルで攻略ができるんで、いろんな倒し方を見ることができる。
いやー、俺の子供の時はこんな倒し方できるなんて知らなかったわー。
なんていうか、パズルやアドベンチャー(謎解き主体)ゲーム見てる気分なんだけど、下手にレベル上げゴリ押しでクリアできる分、縛りプレイでのクリアを一生知らずに終わることも多いよね。こういう自由度って大好きだ。
最近見て面白かったのがこれ。

ひたすら楽してFF5
http://www.nicovideo.jp/tag/%E5%A4%9A%E5%88%86%E3%81%93%E3%82%8C%E3%81%8C%E4%B8%80%E7%95%AA%E6%A5%BD%E3%81%A0%E3%81%A8%E6%80%9D%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%99
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2013年09月24日

いまさらながらウディタに手を出す

いままでフルスクラッチでのゲーム作成を心がけてきたけど、最近あんま時間もないのでツクール的なもので小作品を完成させるのも悪く無いかな、と思って、このジャンルで有名なウディタを入手してみた。

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
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タグ:ウディタ
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2013年02月07日

あーなんかjoglが変わってる

また最近色々いじろうとおもってて、とりあえずjoglいじってみたんだけど、
最近様子がすっかり変わってる?

jogl2.0になってるし、なんかjogampっていうやつが現れてるし、ネイティブdllがなくなっててjarファイルに隠蔽されてるし

ただ、昔噂にあったOpenGLが改定されてglBeginがなくなる、なんて話にはなってないっぽい。

あと最近3Dでゲーム作るんならUnityでさっさと作れよっていう風潮のようで、いよいよ俺は取り残されているわけだ。るるるー
タグ:java
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