2016年01月04日

和服ファリスの思い出

俺の思い出のJRPGの中で未だに頂点にあるFF5。色んなプラットフォームでリメイクされてるんだけど、解像度の高いアイコンでリメイクされてるのをみて衝撃を受けた

この踊り子ファリス。和服じゃないの・・・?!

http://app001.theinterviews.jp/photos/87/M_8ec17dab2d1c5eabd69815999d3285ad.jpg


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2015年11月29日

RPG要素旅情編

前回まで、今風のMMORPGの要素を元にした進化型RPGの魅力を語ってみたのだけど、今回はかつて俺が親しんだフィールドやダンジョンを探索して旅をする古典型CRPGの魅力と、旅の雰囲気をどうシステムに活かすかなどを語る。


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2015年11月18日

ロールとRPGの話の続き、新しい戦闘画面について

前回に引き続き、近年のMMORPGのロール概念を加味した新しいCRPGの可能性について語ってみる。
昨今はdxRubyのようにお手軽にゲームを作れる環境もあるんで、試作品とか作りながらのんびり実装してみよう


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2015年10月24日

アタッカー職とは何か、あるいは旅情に感じるギターの音色

最近、中学の頃の友人とあつまって月1くらいのペースでTRPGやってる。超久しぶり。燃える。キャラメイク時やレベルアップ時の、ネタ的にやりたいキャラとデータ的に活躍できるキャラの境目を狙う感覚とか、まじめにシナリオを進めるタイミング脱線して盛り上げるタイミングの見極めとかこういう曖昧な感覚が楽しいんだよなー。久々に脳みそフル回転した。

今やってるのはログホライズンTPRG。

近頃のMMORPGの流行を取り入れてるらしく、ロールとヘイト管理なる概念がふんだんに取り入れられてた。
TPRGとMMORPGって相性がいいのか色々交流されてるんだけど、このロールについて少し考える所があったんで書いてみる。

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2015年07月06日

スマホでお手軽3D、その名も「ボッツニュー」

世の中、複雑で大変なものを作りこまなくてもちょっとしたアイデアで解決することもあると思う。「一方ロシアは鉛筆を使った」のコピペなんかが顕著なものだけれども。
そういった一発アイデアの片鱗を感じさせそうなものがコレ


没入感が半端ないことからボッツニュー。ネーミングセンスがいい感じに力が抜けてて製品コンセプトとあってるね。


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2015年05月04日

青髪褐色シーフの思い出

FFがいろんなプラットフォームでリメイク作品出してますね。
俺が最初にFFに触れたのがMSXのFF1なんだけど、その時はフロッピーディスク一枚に収まっていたという現代では考えられないほど省メモリなゲームで、それはそれですごいんだけどフロッピーのリードアクセスの音で遭遇する敵の数がわかるとかところどころ詰めが甘いところがあってそこにもまた愛嬌があったんすよ。ただ船や飛空船乗る度にロード時間かかるの何とかして→嘘。昔はそれが普通だと思って何とも思わなかった

そんな変に思い入れのあるFF1のなかで一番印象に残っていたのはキャラの配色。MSX版が一番狂っていて、シーフ=ピンク、モンク=緑みたいな変な配色だったんだけど、特にシーフが忍者に転職した際に全身ピンクの忍者ができあがり、子供心に派手すぎて忍んでねえって思いました。
とはいえオリジナルのファミコン版の忍者も赤でこれもいい加減派手なんだけど、忍者くんとかの存在のお陰で味方の忍者は赤っていう刷り込みが入っていたためにこいつはそこまで違和感がなかった。
で、そうそう、題名の話にやっと繋がるんだけど、ファミコン版のFF1のシーフ。こいつの配色もちょっと狂っていた。




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2015年03月24日

新しいテキストエディタに触る github atom編

前回に続いてテキストエディタ。今回は非常にググラビリティの低いatom。しょうがないからgithub atomって名前でいっつも検索している。人の名字ってこういう経緯で生まれたんじゃないかな。関係ないけど。


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2015年03月16日

怒涛のゲーム作成環境無償化

Unreal Engine無償化なんだそうな。なんかよく知らないけどゲーム作成が簡単になるツールなんだと。
こちとらunityをこれから勉強しようか〜ってときに、また新しいのが出てきて、正直悪い気はしないんだけどゲーム業界こんな太っ腹でいいのか・・といらぬ心配をしてしまう。

そういえばunityも5が出てきたらしいね。

両方触ってみた感じだけど、Unreal Engineの方がいいね。なぜならメニューが日本語だから
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2015年02月05日

「運試し」実装!

ゲームブックシステムをコンピュータで再現しようとするとき、普通のRPGの戦闘シーンと大きく異なるのは
  • 攻撃・防御が分かれていない。命中に成功した側が攻撃
  • ダメージ確定前に「運試し」の機会がある

これなんじゃないだろうか。特に「運試し」は、これがないと戦士が戦略性も逆転性もなくなってしまうという
重要な要素だ。こいつを実装するにはどうすればいいか?


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2015年01月07日

htmlベースゲームの配信方法→github pagesはどう?


githubにWebページの公開機能があるらしい
http://garafu.blogspot.jp/2013/06/github.html
これを参考にすれば、ajaxベースのゲームなんか簡単に公開できるのかな?
ゲームをgithubで公開っつーのも大胆だし、ユーザが多くなるとgithubににらまれるかもしれないけど
どうせ俺のゲームがそんなに有名になることもないし、これいいかも。

しかしうまくいかないな。なんでだろ
gh-pagesブランチきってるんだけどなー
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2014年12月07日

RPGの第三のリソース 特殊技ゲージについて考えた

RPGといえば肉体のスタミナを表すHPと精神のスタミナを表すMPの2本柱でリソース管理をするのが普通だったのだが、
最近どうももう一つのリソースのようなものが一般的になってる気がする。
俺が知っている限りではFF7のリミットゲージ、FF11のウェポンスキル、世界樹の迷宮のBOOSTゲージ。他のゲームにもあるかもしれない。
HPやMPと違って、歴史が浅いせいか統一した名前がないんだけれども便宜上特殊技ゲージと呼ぶことにする
なんでこんなのが流行り始めたんだろうね?


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2014年10月14日

ajaxで選択肢実装

jquery+ajaxでシーンの元データとなるXMLを取得するのは

$.get "xml/" + window.next, (data)->
  $(data).find(....

こういうので行けることがわかった。それでは、この手のイベントを実行する起点をどのように作るのか。Git-1.9.4-preview20140929.exe


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2014年10月06日

jqueryでxmlのパースがうまくいかない

jqueryで受け取ったXMLを元にゲームデータのパースをしてるんだけど・・・

window.someProp = {};     
$(data).find("someProp").each(function() {
  window.someProp[$(this).attr["name"]] = {};
  window.someProp[$(this).attr["name"]].cost = $(this).attr["cost"];
....


これがいまいちうまくいかないんだよなー。
$(this)まではなにか値が取得できてるみたいなんだけど、$(this).attr["name"]に値が入っていないっぽい。
取得の仕方がちがうのかな・・・

俺の大好きなXPathはjqueryでは対応してないらしいし。
プラグインあるみたいだけどまだ動かし方がなー。


と、今回は殆ど中身が無いエントリー。
進捗なしだなぁ
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2014年09月30日

ajaxで「次のシーン」実現

html5でゲームブック風ゲームをつくろうという計画。
画面遷移はajaxで作ってしまえばいいよね。

jqueryでajaxの使い方はとっても簡単。

$("#main").click ->
  $.get "【なんかリソース名】", (data)->
    alert data

※お気に入りのcoffeescriptで作った
これで【なんかリソース名】で指定したデータが取得できる。

サーバ側はsinatraで簡単につくってみよう

require 'sinatra'

get '/:fname' do
  fname = params[:fname]
  File.read(fname)
end

実に簡単だね!ただし、これでサーバ作った場合、firefoxでアクセスするとfavicon.icoがないと怒られる。
ので、適当にダミーのfavicon.icoをhtmlと同じフォルダに放り込んでやる必要がある。

よし、これで下準備完了!シナリオ用のxmlファイル「init.xml」をhtmlファイルと同じ場所に配置

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene>
    <text>雪深いアンガタ村にも春がやってきた。
        風はすっかり柔らかくなり、雪解け水と土とが混じった匂いを運ぶ。
        だが、オロアシ爺さんは冬囲いのイチイの木みたいなしかめ面のままだった。

        村広場の溜池の水が濁ったままだからだ。
    </text>
    <next link="oroashi_start" />
</scene>

クリックしたらxmlファイルの<text></text>部分を読み込むように記述

$ ->
    $("#main").click ->
        $.get "init.xml", (data)->
            $("#main").text do $(data).find("text").text



#mainの内容にそのまま文字列を流しこむように記述すればOK
次は画面遷移にしたがって次々シーンを変更するように変更だなー

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2014年09月23日

html5+jqueryでゲームブック風ゲーム

こんにちは。
Androidでウィザードリィ風のゲームを作るダンジョンスペシャルが、
構想が壮大過ぎて時間が取れず、完成までさっぱり覚束ないことから
とりあえず手軽に作れるゲームを作成するプロジェクトに縮小変更してみました。
あんまりに進捗がないと自分のモチベーションも上がらないからな!


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2014年08月30日

ゲームブックの戦闘バランスを確かめる 実証編

こないだのテストプログラムを駆使して、実際に1000回くらい戦闘してどのくらいの生存率か、どのくらいダメージを食らうのかをグラフ化してみた。


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2014年08月25日

ゲームブックの戦闘バランスを確かめる テストプログラム作成編

ゲームブックの戦闘とは。

一般的に、2人のキャラクターがいて、お互いが固有の技量点を持っている。
技量点+2D6をお互い振り合い、負けた方の体力が2点削れる。
これをどちらかの体力が0になるまで繰り返す

というものだ。

TRPGの攻撃やゲームブックでもパンタクルみたいにかなり複雑なやつであれば、
攻撃側と防御側にわかれて、攻撃用の値と防御用の値も違うものなんだけど、
ソーサリーあたりはこんな簡単なやつだ。

で、これがどのくらいの技量値の差があれば何点くらい体力が削られるものなのか。
子供の頃からゲームブックを幾つか作ってきたけど、実際に確かめたことはなかった。

今ならできる。確かめてみよう。



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2014年08月04日

アメリカのゲームしか見ないような属性

この話の続きみたいなもん。

今のRPGのゲームシステムはほぼウィザードリーかウルティマからできあがって来たんだけど
さらにその原型を探るとD&Dだよね。
で、D&Dでも炎の魔法は氷のモンスターに強い、のような攻撃属性と相性の区別がすでにあった
が、ドラクエやFFではあまり見ない酸の攻撃ってのがあるんだけど、これがD&Dでがまたわりとメジャーな地位にあるんだよね


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2014年07月19日

ソーサリーシリーズのアイテムの意味

ふと最近思い立ってソーサリー四部作をやってみて気づいた。
魔法にやたらめったら必要アイテムがあるな〜〜って思っていた。

これ、いわばフラグ管理なんだな。いろんな場所に行って魔法を修得するかわりに
いろんな場所に行って魔法の必要アイテムをかき集めて、それで選択肢を増やして上手にクリアするゲームなんだな
そう思うと、他のゲームブックにあったフラグの概念がソーサリーになくて、
これ無しでよく作ってるな〜頭いいな〜って思った。

アイテムをフラグ代わりにするってアイデアはウィザードリーでも存在してて、これのお陰で
いつでも進捗を戻すことができたので、これまたいいアイデアだな〜って思ってたんだけど
5つの宝島では再現させられなかった(宝箱のためには必ずフラグがいる)
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2014年06月27日

Androidで3D画像にテクスチャ貼ろうとしたら、案外敷居が高いぞという話

立方体に簡単にテクスチャ貼って、お勉強しようかなと思ってた俺に立ちはだかったのは

⇒GLES.java
なんかシェーダとか言ってるんですけどなんですかコレは。

いつのまにシェーダプログラムしないとテクスチャも貼れなくなってしまったのでしょうそこらへんデフォルトを用意してほしいところです。
これもOpenGL ES 2.0の時代の流れか。もう少し簡単になって欲しいんだけどどどどど
ラベル:android
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