2010年05月05日

JavaでBase64について

うわ、ごめん。前回Javaアプレット版5つの宝島について書くっていってたのに、1ヵ月も間あいちゃった。もちろんその間さっぱり活動してなかったわけじゃないんだけど、どうも配布Wikiの方に力注いじゃって・・・
 
今回は予告通り、前回の続き、Base64の実装について書くよ!前回、セーブデータを文字列化するためにBase64符号化しよう、というところまでは決まったんだけど、Jakarta Commonsをアプレットで使用するには署名済みjarを作らなきゃいけいないのでメンドクセー、ソースコード書いて自力で符号化してえなあというところまで語ったはず。今回は実装編だ!
 
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2010年04月11日

Javaアプレット版を開発

やっと完成した5つの宝島。しかしiアプリだけではやってくれる人もあまり多くない。
ここは枯れた技術とはいえ誰しもがJavaで遊べる常套手段、Javaアプレットに5つの宝島を移植してしまおう!続きを読む
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2010年04月07日

ひとまず友人にやってもらって・・

5つの宝島、とりあえず友人にやってもらっての感想なんだけど・・・

  • ヒントが少なすぎでよく詰まる
  • 自由度が多い反面、イベントクリアの順番がわからん

との感想を得た。

あと、俺が感想を見て思ったことは

  • 謎解きをクリアできてもレベル上げで強行突破できるため、解決不明な伏線ともやりのこしとも言い切れないイベントが棚上げになっており、自分がどこまで進んでいるのか不安になる

っていう課題があるかな・・・

なんかコレ、洋ゲーのレビュー見てるみたいだ・・・
洋ゲーって、わざとああいうセンスでやってるんじゃなくって、テストプレイによるレビューをさせずに自分勝手に作る自然にああなるんだなあ。
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2010年03月28日

作品完成後の反省会と今後のバージョンアップ方針

ついに完成!3年間もだらだらとやっていた5つの宝島が作り終わりました〜〜〜!
さて、完成したので今までの振り返りと、今後どうやってバージョンアップしていくかを
語っていこうかな。
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2010年03月27日

ついに完成!!!

ヤッターーー!!!
5つの宝島完成したよーーー!!!

作ろうと思いついてから3年くらいたったかなあ?ようやく完成だよ
つかれた〜〜〜〜

とりあえず今回の更新は報告だけで力尽きだ。今回の反省とか次回へ向けての作戦とかは次の記事で
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2010年03月25日

だいぶできてきたぞ・・・

完成に向けて徐々に進んでいる5つの宝島。残る問題は・・・

  • アタタタッ使用中にレベルアップすると、なぜか2回ほど連続でレベルアップしてしまう
  • 数字ボタンを押して戦闘に突入すると、なぜか強制終了する

残る作り込み要素は・・・

  • ラスボスのAI機能(過去の戦闘で最も効果的だった行動を繰り返す)
  • 宝箱回収率の表示
  • おまけ機能をクリアしたときだけ開放するよう蓋をする

見えてきたなあ・・・・
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2010年03月18日

なかなか作り終わらない

エンディングとクリア後のおまけを作ってから1ヵ月たったけど、5つの宝島まだ作り終えてないじゃん!
いや、最後の調整ってのが結構手間取るものだよね。
あと、通してプレイするといろいろ粗が目立つ。バランスとか。

いや、これに関しては気にしすぎるといつまでたっても終わらないけどさ。
 
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2010年02月18日

いまさら?マクロ実装計画

宝箱フラグを一箇所にまとめるコンパクション作業を行おうとして、ふと考えた
スクリプト内で定数変換をするマクロ実装してぇ・・・
 
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2010年02月14日

着々とアイテム・モンスター図鑑作成中

エンディングを作り終えてゲーム作成終わりとならないところが不思議なもんだけど、
こういうのって作ってみないと分からないもんだね。

現在アイテム図鑑・モンスター図鑑を作成中。
基本的なシステム周りはほぼ作り終えたので、あとは55種類の敵と59種類のアイテムの説明文をがりがりと書いているところ。
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2010年02月08日

アルケミア実装

ボーナス魔法、アルケミアを実装したぜ!
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2010年02月03日

最終面、そしてエンディングシーンの実装

5つの宝島をiアプリで作り始めようと思ってから3年あまり、ついにエンディングの実装が完了した・・・

いやあ、ながかったなぁ・・・
 
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2010年01月25日

「ゆめにっき」やばい

こないだニコニコの実況プレイだら見してたら、「ゆめにっき」っていう同人ゲームの実況に見入ってしまった。これヤバイ。おもしろい。ちょっと精神がおかしくなりそうなかんじだが。

以下、ネタバレ含むかもしれない。
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2010年01月14日

ネタ記録メモ

最強魔法テンペスト習得のメモ

  • 5つの島それぞれに分布している石版を読むと習得
  • ヒントとしてXYの座標を「いろは」にマッピングした情報が実は宝の地図についている
  • たとえば「(おく)」と書いていれば26,27に石版がある
  • 特に1-2には滝下りをした先に石版がある

最後の敵、宇宙人の戦闘メモ

  • ウーレベ… 魔法が封じられていないときに必ず使う。魔法を封じ込める
  • ウーレベ…使用後、1/2の確率で次の攻撃を連続でする
  • バイオシャワー : 全体に毒攻撃(HP 1/2)
  • 吸血 : 攻撃した分回復
  • 旋風脚 : 1/2の確率で連続攻撃し続ける
  • フォトンベルト : 全体に20前後のダメージ、抵抗で半減
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ラスボスは・・・

ラスボスは宇宙人かな。
宇宙人が過去に古代人に文明を授けたんだけど、戦争が原因で古代文明が滅び、宝物だけがのこったというストーリーにしよう。
積極的に魔法を封じてくる相手なので、テンペストの魔法がないと倒しづらいという性質にしてやろう。
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2009年12月22日

最後の魔法3つ、テレポート・アルケミア・テンペスト

5つの宝島開発当初から魔法・道具はすべて定義済みだった。
道具はだいたいすでに5-2までで登場済みなんだけど、魔法は10数個しかないのにまだ3個登場させてないものがある。
 
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2009年12月18日

パズル集大成面、5-3の作成

5つの宝島で作成する面もあと少し、5-3と5-4を残すのみとなった。最終面の一歩手前の5-3では、今まで作ったパズルの集大成のような面を作ろうと思う。
 
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2009年12月16日

開放度を計算するぞ!

前回は迷宮をランダムに作成するところまではできたんだけど、ハマリにならないようにはどうしようか、というところで止まっていたと思う。
この問題に対する解決法はわりと簡単で、常にあいている壁がいくつになっているかを把握していればいい。
 
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2009年11月27日

やっとモックアップ完成したよぅ

ダンジョンの自動生成を思い立ってから1ヵ月、やっとモックアップが完成したっぽい。
インチキ穴掘り方の自動生成ダンジョンプログラムだ。何がインチキかって、一番のインチキは最初に全ての迷路を完成させないところかな。
丁度一歩進むごとに次の穴を掘っている気分だと思ってもらえばよい
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2009年11月24日

ああ、やっとなんとかまともなロジックになった気がする

昨日悩んでいたロジック。修正してみたらうまくいったんじゃないコレ?
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2009年11月23日

うっがー、壁の判定がうまくいかない

前回のダンジョン自動生成の続き。
東西南北に壁があるかどうかの判定の他、ダンジョン自動生成には東西南北に通路があると確定しているかどうかという判定も必要だ。
なぜなら壁の自動生成の際には既に、壁となっているところや通路となっているところは壁・通路のままにしておかなきゃいけないからだ。
そうじゃないとすでにできている壁を塗りつぶしちゃったり、通路に穴をあけようとしちゃったりするから。
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posted by LoyalTouch at 22:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 5つの宝島 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする