2009年11月04日

ダンジョン自動生成!つづき!

うっわお久しぶり更新になっちゃった!!
いろいろ悩んでたらこんなに更新日付過ぎちゃったよ。

今回は穴掘り方をカスタマイズして、5つの宝島で使える省リソースなんちゃって自動ダンジョン生成方法を考察する!
 
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2009年10月08日

インチキ穴掘り自動生成

5つの宝島作成計画〜。穴掘り方の省力形でインチキダンジョン自動生成をするぜ〜〜〜
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2009年10月07日

ダンジョン自動生成に挑戦!

5つの宝島もかなり佳境。5-2の作成にとりかかろうと思う。
5-1のマップでは、南の宝島にふさわしくない雪景色の面を登場させたけど、今回はもっと奇抜なアイデアを盛り込もうと思うんだ。それはダンジョン自動生成・・・・
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2009年09月28日

ファンタジーの名モンスター続々登場

5面の作成に入った。今まで大蛇とかピラニアとか、どっか探検ものの野生動物相手の商売だった探検隊だが、最終面ではいよいよモンスター全とした敵と対決してもらおう・・・
宝島の奥地には外界では見ることのできなかった不思議モンスターがいっぱいだった!!の巻。続きを読む
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2009年09月07日

GIFのバイト構造をいじろう

GIF仕様を確認し、バイト構造を直接いじってカラーパレットを変更しようの巻。はじまり〜〜〜
 
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2009年09月06日

5-1 雪の面

いやっほう。5つの宝島の最後、5面の作成にとりかかったぜ
いやあ、作成開始から3年め、相当長くかかったな・・・・
この5-1、どのような面にしようかっていうのは実は昔から決めてたんだ。
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2009年08月20日

虹の橋完成

いろいろ試行錯誤あったけど、ついに虹の橋の実装が完成した!!
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2009年08月09日

虹の橋、実装!

4-4の最上階に立つと虹の橋が架かるという処理を実装した。
気をつけた点として、虹の表現をキレイにしたいというのと
もう使えるチップがないという理由から
虹をチップに書き込むのではなく、直接画面にグラデーションを描画するという処理にしたところだ。
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2009年07月22日

ブラウザ上でRPGツクールができるんだって!!

アクションRPGだけど。これすげーおもしろそう

http://d.hatena.ne.jp/akasata/20090717/1247818184

Canvas要素が一般的になったから可能になったことかな?
昔からFlashでも同じことができそうな気はしたんだけど。
何やら楽しそうな予感・・・
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2009年07月13日

ドラクエ9がひどいことになってるらしい・・・

Amazonのレビューで酷評だらけだそうな。
散々発売日伸ばした挙句に通信機能がWiFiから無線通信に縮小しちゃったんならしょうがないかな。

ガングロ妖精とかEXILEダンスとか変なお遊び要素に関しては特に問題ないというか、昔からドラクエっておかしなお遊び要素満載だったよね。ぱふぱふとか。みやおうとか。

そういえば今ってドラクエのシナリオはまだ堀井雄二が一人で書いてるの?そろそろ限界だから複数人体制にしようよ。ていうか一人で書くのならボリュームを減らす方向に言った方がいいよね。作業量的に今のゲームのボリュームを一人で書くのは無理では・・・

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2009年07月01日

いざ4-4作成

久々の5つの宝島作成だ〜。
4-3、トロッコと大岩の面がそろそろ出来上がりそうなので、4-4の作成にとりかかるとするか。
 
4面の最終面では2つのギミックを登場させようとしている。

巨人像虹の橋だ。
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2009年06月14日

岩が転がってくる!!

このゲームのどっかに入れたかったギミックのひとつ。大岩ごろごろ

アレな。インディージョーンズとかトゥームレイダーとかで出てくる定番の一回作動したあと誰が仕掛け直すのかよくわからないまんまる大岩が襲ってくるの。
 
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2009年06月13日

ToyHttpd.java改造した

前回みつけたToyHttpd.javaだけど、開発ツールを立ち上げると同時にhttpdを起動する→開発ツールを終了すると同時にhttpdも終了するというふうに改造した。
幸い改造は無断でやってもいいとか太っ腹なライセンスだしね。作者に感謝!!

あ、俺のゲームやツールも無断で改造OKなんだよ。修正BSDライセンスだし。
一応な、一応・・・・需要はないと思うが。
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2009年06月03日

ToyHttpd.javaみつけた

iアプリをローカルでエミュレータでテストする時、どうしてもhttpサーバが必要だったんだ。
そのためにapacheインストールするのは大げさだ。

いままでAnHttpd

http://www.st.rim.or.jp/~nakata/

っていう単機能で軽くていい外部ツールつかってたんだけど、できれば開発環境を立ち上げてるときだけ起動できて、自分で動作をカスタマイズできるhttpサーバがほしかった

じゃあ作れば?javaで。

という発想になるよね。普通
 
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2009年05月17日

ファミコンジャンプの最終決戦が好きです

俺と同じロスジェネならわかると思うけど、ファミコンジャンプ大好きでした。当時連載してるジャンプのキャラが総動員されてるアクションゲーム?風のやつ。

それも途中の展開は大して面白くないんだけど、最終決戦だけ大好き。

参考

 http://www.nicovideo.jp/watch/sm70755
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2009年05月12日

トロッコの実装!

4-3実装開始!とりあえずトロッコでレール上を自動的に移動できるようにするぜ!
で、トロッコの実装に向けて必要なものは
  1. 移動距離直接指定じゃなく特定のチップ上にいる間だけ移動する
  2. 切り替え地点で左とか右に曲がる
まずは1.の実装だ。

今までは1番目の引数に移動方向、2番目の引数に移動距離を指定して「go」トークンを使っていたんだけど、今回は2番目のトークンにマイナスの番号を指定するとその番号×-1のイベント番号を持つチップに乗っかっている分移動するように変更した。

ま、ちょっとわかりづらいけどこんな感じだと考えて。

3 -8 go
↑イベント番号8のチップ上にのっかっている限り、自動的に3(つまり南)に移動

こういうの実装しとけば、ドラクエの自動移動床とかも簡単にできそうだな。

お次は切り替え地点で曲がる処理だ!
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2009年05月01日

チップ一覧が手狭になってきた・・・

そろそろ4-3、トロッコ面の実装に取り掛かろうと思うんだけど、その場合線路のチップを描かなきゃいけないなあ・・・でも、ちょっと待て。

もうチップを描く場所がなくなってきたぞ。
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2009年04月29日

やっぱり来た、iPhoneのゲーム機としての評価

日本では不調のiPhoneだけど、カジュアルゲーム開発環境として地位を確立しつつあるらしく、ようやく携帯ゲーム機との比較がされるようになってきた。

http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20090428/193281/?P=1

そうだよな。魅力的な開発環境だものこれ。
 
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2009年04月16日

よくやったiPhone

iPhone・ゲーム業界のちょっと先を考える

http://japan.cnet.com/blog/miyagawa/2009/04/16/entry_27021823/

iPhoneがカジュアルゲーム開発環境を整備してくれたおかげで、DSもPS3もぐっとカジュアルゲームが作りやすくなってきそうだよ!って話。

いいねえ。ぜひやってほしい。今後はXNAみたいにDS 簡単作成ツールとか作られるのかな?
そのときにiPhoneみたくObjective-Cとかだと使いづらいよ。そうだな、俺ならこんな感じのものがほしいよ
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2009年03月30日

ああ、またバグ発見した・・・

バグその1。敵の先頭キャラが死んでいる状態で全体攻撃魔法を唱えるとバグる。最悪アプリが落ちる
原因は全体攻撃用ロジック fetch() のつくりのミス。先頭キャラが生きていようが死んでいようが一番最初は先頭キャラを攻撃対象として指定してしまうから。

バグその2。トゥンブクトゥが仲間になるときのイベント「何か様子が変だぞ・・・」を選択している最中、左を押したり右を押したりすると時々アプリ落ちる。原因不明

んー。次回作では全体攻撃のロジックを見直そう。今はもう修正できないほどスクリプトたまってしまったからアレだけど。
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