2008年10月13日

pleiadesやめたらいろんなところが

pleiadesやめたら色々バグが出てあせった。Ant関係で。
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2008年10月02日

このイベントどうしよう

トゥンブクトゥを仲間にするときのイベントをどうしようか迷っている・・・

雰囲気としては↓のような演出をしたい。

  1. 原住民を交えて朝まで酒盛り
  2. 朝起きて、さて出発するか・・・
  3. なんか普段と様子が違うぞ。人数はそろってるんだけど
  4. ていうか金紗叉がいねえじゃんか
  5. ていうかかわりにいるこの原住民は誰?
  6. びっくり!!!

ていうかんじ。
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2008年09月22日

魔法の覚える契機まとめ

5つの宝島の作成も中盤にさしかかってきたところで、魔法の一覧とその覚える契機をまとめておこうと思った
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2008年08月31日

新仲間、トゥンブクトゥ作成

今回5つの宝島で作る内容は、頼れる現地人の仲間、トゥンブクトゥだ。
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2008年08月24日

ぎりぎりの構成

左は通常フィールド、右は森の中に入った画面

WS000132.JPG

携帯電話の画面からよそのフィールドが見えないようにぎりぎりに構成するのが難しい。
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2008年08月20日

サボテン作った。むずかしい

砂漠面といえばサボテンだよな。早速ドット絵でサボテンつくってみたぜ!!

WS000131.JPG

どうかな・・・その、

1コマだけじゃスイカと区別つかないけど、二つ重ねてみると比較的サボテンぽくみえるというか、そうみえないかな?かな?(自信なし)
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2008年08月06日

そろそろ3-1作成に着手するか

砂漠の島、3-1の作成に着手しようかと思っている今日この頃。

南の島なのに砂漠ってどうなのかな?とは思うけど、島のアイデア出しの時に考えたコンセプトで

  • 第一の島 ... 森の島
  • 第二の島 ... さんご礁の島
  • 第三の島 ... 砂漠の島
  • 第四の島 ... 火山の島
  • 第五の島 ... スペシャル!!

って決めてた。ゲームボーイのSagaとかマリオ3とか、昔俺がはまったゲームはこんな感じのコンセプトで面が作られてたものね。それにならったわけだよ。

で、現在最初のイベントを作成中。キーポイントは第5の仲間トゥンブクトゥと、特殊ボスサンドワームだぁ。現地人との絡みもあるよ。
構想がまとまったら、またこのブログに投下しようっと
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2008年07月28日

ダメージを食らうとしびれる!を実装

久々に5つの宝島の話。
ダメージを食らうととか麻痺とか、そういうのを実装しようと思った。
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2008年07月12日

アイデアを思いついたのでメモ

大体4面の中ごろあたりに出そうと思うモンスター
スフィンクス

いわゆるこいつね。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%B9

戦闘中にいきなりなぞなぞを出して、答えられなかったらランダムにダメージってのはどうだろう。こういう特殊イベントって、ぜってぇツクールじゃできねえよなあ。むふふ。
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2008年07月11日

どのArrayが死んだか知りたい

久々に5つの宝島の話だぁ〜〜
今日つぶしたバグは。

魔法の威力を割り出すために、最大MPの1/4を取得するトークンgetMf

こいつがなぜバグったかというと。
 
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2008年07月01日

しまった!!

ノリノリで沈没船サルベージ面を作成して、テストプレイしてたらある事実が発覚!!


WS000128.JPG

移動不能なところに降りること可能じゃん・・・
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2008年06月30日

犯人がわかった!

数ヶ月俺を悩ませていた敵に回復魔法をかけると2匹目以降ArrayIndexOutOfBoundsが出る問題の犯人がわかった!!
犯人は_args[4]だ!!
 
って、あまりに感動したから書きたくなった。傍から見ても何言ってるんだかわかんないと思う。ゆえにこの記事は俺が将来の俺のために思い出をつづるためだけに作ったものだ。やったよ俺!!
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2008年06月03日

沈没船サルベージ、構想をさらに膨らませる

梅雨の季節となりました。仕事の忙しさもひと段落つき、有給とかも取れるようになったので久々に5つの宝島を作成していこうかな。

以前は2-3および2-4の作成途中で止まっていたんだったか。沈没船を舞台上下のマップをずらしながら攻略する面を作ろう!って思ってそのままだったなあ。
↑文字で書くと何やらわからない構想です。
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2008年05月13日

スクリプト処理を見直そうか?

ぜんぜん性能に影響ないんだけど、最近見直そうと思っている処理。
今スクリプトパース部分は文字列を順次切り出してパースしているんだけど

1 getArgs

↑だと半角スペースがあるごとにトークンを切り出し
「1」がトークンだとわかったらスタックに数値「1」を積む
「getArgs」がトークンだとわかったらスタックに積んだ数値を元に「_args」配列から数値を取り出し、またもやスタックに積む

という処理を繰り返して、ゲームの進行を司っている。

ただ、この処理、いちいち文字列から部分文字列を切り取って、再びトークンのためにtoString()を呼び出すなど無駄が多い。なんか美しくないなあ・・・

いつも思っているのは、文字じゃなくてバイトコードもしくわワードコードに変換してやろうというもの。どうせわかりづらい逆ポーランド記法インチキスクリプトなんだから、いっそ1文字1命令にしてパースの負担を減らしてやろうというのが趣旨だ。

ただ、今まで作ったスクリプトを全部書き直すと、全部テストしなおしかと思って、そこがブルーなんだよな・・・構想はあるんだ。バイトコードVMの構想は

構想の詳細については次回などに・・・
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2008年05月08日

もう少し練り直すかな・・・

今、2-3 沈没船サルベージのシステムおよびマップ構成に悩み中。
パンタクルの鬼門石窟みたいに、1階層を東西南北にずらすことで上下の階段の位置を変化させるという面にしよう、とまでは思いついたんだけど、
単に階段の位置を東西南北にずらすだけだと、初回にちょっと労力が必要な単なる迷路にしかなってないと気づいた。そう、パンタクルがすばらしかったのは、この複雑な処理をゲームブックでやったというところにあるんだ。これを普通にコンピュータで再現したって何もえらくも面白くもない。
 
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2008年04月27日

小型船を作ってみた

2-3および2-4で重要になる乗り物、小型船
容量節約のため、そんなにチップパーツの種類を作っていられないという事情から
今までのパーツを使いまわし使いまわしで船っぽいのを作ってみた

WS000121.JPG

船にみえるだろうか・・・?
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2008年04月16日

2-3構想の巻き

ゾンビ化のイベントを完成させたら、2-2の実装は大体終了だ。次の面のことを考えよう。
 
第1の島の最終シーンはコロッセオだったが、第2の島は沈没船を舞台にしようと思う。
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2008年04月13日

悪霊退散のバグを悪霊退散する

前回、回復魔法をゾンビにかけるとゾンビが消え去る悪霊退散機能が盛大にバグっていたことを報告したけど、なんとか糸口がつかめた。
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2008年04月10日

悪霊退散機能がなんかおかしい

バグってる。敵全員に効果発揮してほしいのに、最初の1体に魔法をかけたら処理終了する。しかもまた対称選択画面に戻る。すげえバグってる。なぜだ・・・
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2008年04月05日

ゾンビ化の実装について

2-2は大きな罠が潜んでいる面にした。この罠に引っかかると体がゾンビ化してしまうのだ・・・
 
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