2008年03月20日

ゾンビに回復魔法をかけると・・・

FFでおなじみ、ゾンビに回復魔法をかけるとゾンビダメージっていう効果を実装してみた
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2008年03月15日

戦闘終了をインタラプト!

女海賊バレッタとその一味を倒すと、仲間になるイベントを追加してみた。
 
今回の新しい仲間、バレッタだが、最初は敵パーティとして登場し、倒すとそのまま仲間になるイベントに突入するという流れにしようと思う。ありがちなヤツだね。
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posted by LoyalTouch at 17:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 5つの宝島 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年03月09日

バグ大放出中。困った

おうおう。バグ大放出中で困ったよ。
今2-1を作成しているところなんだけど、

  1. 全体攻撃で全滅したとき、ArrayIndexOutOfBoundsExceptionが出る
  2. バレッタの初期装備をいろいろいじると不定期に移動できなくなったりする

特に2.がやばい。再現したりしなかったりする。なんじゃこりゃ。
悩み中・・・
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2008年02月24日

第4の仲間、女海賊バレッタ

5つの宝島は、4番目の仲間の作成に入った。順当に進むとアタルが仲間から外れたころに入るので、仲間の数はまだ3人なんだけど、今回の仲間は防具はあまり装備できないけど武器はほとんど装備可能、しかも攻撃力もすばやさも高いというアタルとはまるっきり逆のタイプの新キャラだ。
 
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posted by LoyalTouch at 09:46| Comment(0) | TrackBack(0) | 5つの宝島 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年02月10日

かじっててよかった関数言語

5つの宝島はかなり特殊な魔法をいっぱい作っているんだけど、その中でも相当特殊な魔法「ウーレベ…」を実装した。
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2008年02月07日

属性値の取得方法変更

炎に強いとか毒に強いとか、敵にいろんな属性値があるんだけど、その計算方法をちと変えてみた。
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2008年01月18日

現在の開発状況!

2-1の作成に着手した! 
 
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2007年12月24日

仲間との別れ、第一の島完結

よっしゃーーー

ついに第一の島完成。計画からほぼ2年、さくさくマップを作れるようになるまで長かったよぅ〜〜〜
 
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2007年12月21日

プレイ時間を記録してみた

筏移動履歴を追加して、またもやセーブレイアウトがくずれたので
 
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2007年12月20日

マロールが難しすぎかも

いろいろテストプレイしてて思ったんだけど、現在の筏システム、ちょっと厳しすぎかもしれない。
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2007年12月18日

いしのなかをじっそう

やったー。筏で移動のペナルティ画面を実装したよー
 
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2007年12月11日

船のかわりに筏で旅行!

さて、初めてのボスキャラ、巨大蛸のディープ・ワンを作ってみた。こいつを倒すと、ストーリー上では邪魔者がいなくなって筏を使えるという設定になっている。いわばドラクエでいう船を手に入れたモードだな。
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2007年12月05日

これが文系の限界

最近、sleepフラグ(すなわち行動不能かどうか)とguardフラグ(すなわち防御しているかどうか)を同じint型の配列でまとめようとしてるときに発見したんだけど・・・
 
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2007年12月04日

いよいよボスの実装!!

いや、作り始めてからもう2年になろうかというのに、まだボスの実装さえできてないってのは何だろうっていう感じなんだが〜。
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2007年12月01日

マップ固有の魔法イベント

今まで敵の行動は魔法イベントスクリプトString[] meventsで管理していた。そうするとイベント管理配列_args[2]に適当なイベントNoを突っ込むだけで敵の行動を制御できたからだ。

例)
 _args[2] == 17なら、mevents[17]のスクリプト(すなわち物理攻撃)を実行
 _args[2] == 2なら、mevents[2]のスクリプト(すなわち魔法ドルミン)を実行

ところが、この方式を続けてるとある限界に達した。
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2007年11月29日

個人メモ

fetchトークンの挙動を変更しようと思っている
以下は実験コードで、ひたすらに俺用であり他人は見てもなんだかわからないというブログのコンセプトを無視した記事。
 
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2007年11月27日

意外と容量が限界?

今作ってるゲームはiアプリの定石どおり、プログラムのみ本体に格納し、データ部は別枠でダウンロードしてスクラッチパッドに保存しているんだけど、今確認してみるとその容量が結構やばいことになっていたかも。
 
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posted by LoyalTouch at 09:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 5つの宝島 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月20日

クリティカルヒット!!

テストプレイを何度か繰り返して思ったんだけど、ダメージ0の場合が多すぎる。
特に隊列の後ろのキャラが貧弱だ。いや、隊列後ろキャラは直接攻撃じゃなくて魔法を使う要員なのでこれはこれでいいとは思うんだけど・・・

あまりに絶望的なメタルスライム

例えばだ。防御力が強力経験点がすっごい高い敵を出すとしよう。メタルスライムみたいなやつな。こいつには1ダメージずつしか与えられないし、それも4回に1回くらいしか出ない。
こういう敵を出そうとして、ノリで防御点255ぐらいを設定するとしよう。

何時間がんばってもダメージ0です。

今のロジックでは。
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posted by LoyalTouch at 14:39| Comment(0) | TrackBack(0) | 5つの宝島 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月19日

面構成に悩み中。

んー。1-2パズル面をどうしてやろうかかなり悩みが深いなぁ・・・・
自分でざくざく作り上げる分には「これ手ごたえないなあ」とか思うんだろうけど、何も知らない人が0からやり始めたら相当難しいとかあるんだろうなああ・・・・

あと、ペナルティとして存在する敵がどれだけ強いのか不明だし。自分では「困ったら呪文ファイア使えば一撃で倒せる」っていう作戦が頭に染み付いてるから簡単に思えるけど、一般的にはどうなんだろう・・・・

悩ましい。
posted by LoyalTouch at 23:32| Comment(0) | TrackBack(0) | 5つの宝島 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月18日

フィールドから普通にロードできるようにした

タイトルそのまんまなんだけど、ゲーム途中からロードができるようにした。
 
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posted by LoyalTouch at 23:32| Comment(0) | TrackBack(0) | 5つの宝島 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする